Nr 17/2023 Open source
4 Open design jako lekcja pokory wobec przedmiotu

Nr 17/2023 Open source

Biblioteka
  1. Wstęp

  2. Musicie wiedzieć wszystko! O ruchu otwartych źródeł poza kulturą programistyczną

  3. W erze algorytmów. Otwarte zasoby internetu w służbie rozwoju sztucznej inteligencji?

  4. „Uwolnić projekt” jako nowy model produkcji i dystrybucji, inspirowany etnografią

  5. Open design jako lekcja pokory wobec przedmiotu

  6. Finansowanie społecznościowe – w kierunku projektowej emancypacji

  7. Odczytywanie podobieństw rodzinnych generowanych przez sztuczną inteligencję przy użyciu wzorów ściegu krzyżykowego

  8. How open is design? O projektowaniu w otwartym dostępie


4 Open design jako lekcja pokory wobec przedmiotu

Czy model open source1 może być sposobem na humanizowanie technologii? Jak projektować przedmioty, przestrzenie czy sytuacje z góry zakładające możliwość ingerencji drugiej osoby w naszą pracę? Czy partycypacyjny charakter open design2 stanowi odpowiedź na problem braku inkluzyjności wzornictwa?

Artykuł traktuje o wyzwaniach projektowych w pracy nad produktami open source. Rozważania te poparte są case study dwóch autorskich projektów udostępnionych na zasadzie otwartej licencji bądź wykorzystujących jej zasoby.

Żyjemy w czasach wszechobecnej technologii. Wymusza to na nas – w celu jej obsługi – ciągłego opanowywania konwencjonalnych gestów i odruchów służących do jej obsługi. Sprzęty elektroniczne wymagają od nas aktualizacji oprogramowania, a co za tym idzie – także zmian wypracowanych zachowań. Nie tylko aspekty technologiczne, ale i wzornictwo otaczających nas rzeczy podlega ciągłym przekształceniom. Jak słusznie zauważa Deyan Sudjic: „Stare definicje dizajnu i umiejętności niezbędne w tej dziedzinie tracą na znaczeniu za sprawą szybko zmieniającej się natury przedmiotów”3. Produkty ewoluują. Scalają się, tworząc hybrydy rzeczy. Proces ten wymaga od nas ciągłej uważności, co z kolei nierzadko sprawia, że obcowanie z technologią zaczyna nas deprymować lub budzić w nas lęk, a im bardziej przedmiot i jego obsługa są nam znajome, tym pewniej się czujemy, korzystając z nich.

Projektanci – osoby mające bezpośredni wpływ na nasze relacje z przedmiotami – mogą nas z nimi zharmonizować, skupiając uwagę na behawioralnym poziomie postrzegania4 swojego projektu i dając użytkownikowi intuicyjną obsługę przedmiotu. Mogą też projektować, kładąc nacisk na budowanie poczucia satysfakcji z posiadania danej rzeczy. Mają jednak na nią wpływ wyłącznie pośrednio, ponieważ kształtowanie tej relacji jest procesem zależnym głównie od użytkownika – to on obcując z rzeczą, tworzy jej biografię5. Udomawia ją. Można więc się spodziewać, że relacja człowieka z przedmiotem będzie głębsza, jeśli wykona go samodzielnie. Tego typu działanie jest zakładane przez model open source, oparty na udostępnieniu oprogramowania, technologii, instrukcji czy metody wykonania określonego artefaktu w formie otwartej licencji lub zaproszeniu do wspólnego tworzenia w ramach projektu o charakterze partycypacyjnym.

Otwarty model pracy oparty na współuczestnictwie proponuje studio projektowe IDEO. Na swoim portalu OpenIDEO6 zaprasza osoby z całego świata do podejmowania wyzwań projektowych z obszaru wzornictwa, środowiska, zdrowia, technologii żywności czy edukacji. Dizajnerzy IDEO podkreślają: „Razem możemy pomóc w opracowaniu rozwiązań najtrudniejszych problemów na świecie”7. Włączając się, można zyskać nie tylko nagrodę pieniężną, ale i wsparcie realizatorskie, możliwość współpracy w zespole projektowo-produkcyjnym czy rozwijania umiejętności z zakresu design thinking.

Il. 1. Google Cardboard. Źródło: arvr.google.com/intl/pl_pl/cardboard/ [data dostępu: 22.2.2023]

Przykładem przedmiotu z obszaru open design są okulary Google Cardboard8, oferujące możliwość doświadczania wirtualnej rzeczywistości z użyciem samodzielnie złożonej, tekturowej oprawy, telefonu komórkowego i aplikacji dostosowującej obraz do technologii VR (virtual reality – rzeczywistości wirtualnej). Bez wiedzy programistycznej, wysokich kosztów finansowych, a nawet wychodzenia z domu użytkownik może samodzielnie zbudować proste gogle. Instrukcja złożenia tekturowej oprawy oraz darmowa aplikacja na telefon są dostępne na stronie Google Cardboard. Ponadto firma zachęca użytkowników do samodzielnego tworzenia środowisk VR poprzez udostępnianie szkoleń i oprogramowania.

Bardziej zaawansowany technologicznie przykład open source stanowią platformy prototypowania elektronicznego Arduino9 czy Raspberry Pi10, w których skład wchodzą rozwiązania z zakresu hardware’u i software’u. Użytkownik otrzymuje możliwość zakupienia mikrokomputera (zróżnicowanej wielkości – od formatu wizytówki do rozmiaru dwuzłotówki) stanowiącego rodzaj programowalnej płyty rozwojowej, umożliwiającej dołączanie komponentów, to jest czujników, sterowników, programatorów, silników, ekranów, kart pamięci czy modułów zasilających. To z kolei przekłada się na nieskończone możliwości w zakresie rozwiązań i obszarów ich zastosowania. Użytkownik mikrokomputera otrzymuje nie tylko możliwość pobrania darmowego oprogramowania, ale także dostęp do bibliotek programistycznych oraz strony internetowej z instrukcjami wykonania urządzeń, czyli robotów, dronów, zabawek, mierników, instrumentów muzycznych etc. Należy podkreślić, że odbiorcy także sami chętnie dzielą się wiedzą z tego obszaru, udostępniając instrukcje i autorskie kody źródłowe na portalach takich jak GitHub11. Osoby te tworzą społeczność potocznie zwaną „maker culture” lub „maker movement”, a ich samych nazywa się „makerami”.

Il. 2. Zestaw do nauki Arduino. Źródło: arduino.cc [data dostępu: 22.2.2023]

Niewątpliwe zalety modelu open source stanowią: inkluzywny charakter oraz pozytywny wpływ na rozwój technologiczny. Za przykład w tym zakresie warto podać spopularyzowaną przez Josefa Prusę drukarkę 3D Prusa12, przeznaczoną do samodzielnego montażu. Rozpowszechnienie techniki druku przyrostowego ułatwiło dostęp do rozwiązań uważanych wcześniej za kosztowne i trudno osiągalne. Obejmuje to między innymi protezy kończyn, które za sprawą skanerów 3D, otwartych bibliotek plików i możliwości wykorzystania druku przyrostowego stają się ogólnie dostępne.

Warto zadać pytanie, co różni maker movement od działań naszych dziadków czy rodziców. Zeszyty z przepisami kulinarnymi, magazyny ze schematami dziewiarskimi, wymiana sadzonek roślin czy zaczynu na chleb… Świat doskonale znał open source, zanim jeszcze powstał ten termin.

W lipcu 2019 roku Muzeum Miasta Gdyni otworzyło wystawę Barbara Hoff. Polskie Projekty Polscy Projektanci13, stanowiącą retrospektywę słynnej projektantki ubrań. Ekspozycja przedstawiała artystkę w dwóch rolach zawodowych: jako projektantkę – twórczynię marki Hoffland – i jako dziennikarkę, felietonistkę rubryki Moda tygodnika „Przekrój”. We wspomnianej rubryce Hoff dzieliła się sposobami na to, „jak być modną Polką” w czasach, gdy na półkach sklepowych były pustki. Oprócz tekstów, porady zawierały liczne ilustracje i instrukcje, jak przerobić ubrania, które już mamy, na te „modne”. Sposobami tymi Hoff dzieli się także z odbiorcami wystawy za sprawą decyzji kuratorki o udostępnieniu zwiedzającym kartek-zrywek stanowiących ilustrowane poradniki. Zwiedzający dostają do dyspozycji instrukcje z lat 1954–1982. Mają więc szanse – tak jak czytelnicy „Przekroju” na przestrzeni tych lat – dowiedzieć się, jak przerobić dekolt „zeszłorocznej sukienki”, jak wykonać „trumniaki14 z tenisówek”, wycinając je i malując kolorowym tuszem oraz jak wykonać kapelusz na ryby z czapki cyklistówki, drutu i ronda wyciętego z płótna. Wspomniane zrywki można odbierać jako rodzaj kapsuły czasu, reprezentującej ówczesne potrzeby.

Il. 3. Kartki-zrywki prezentowane w trakcie wystawy Barbara Hoff. Polskie Projekty Polscy Projektanci w Muzeum Miasta Gdyni. Fot. Iga Węglińska

Twórczość Barbary Hoff stanowi interesujący przykład łączenia autorskiej działalności projektowej z aktywnością w duchu open design poprzez dzielenie się wiedzą projektową w czasopiśmie. Z perspektywy niniejszego tekstu interesująca jest postawa zawodowa projektantki, podkreślającej granice, jakie stawia swojej twórczości. Mówi: „Jako dziennikarka daję informacje ogólne. Jako projektantka staram się robić rzeczy konkretne, by udowodnić, że można je szyć i nosić”15.

Case study. Dizajn Dostępny

Projektując przedmiot zakładający samodzielne wykonanie przez użytkownika, należy uwzględnić szereg aspektów. Od tych czysto wzorniczych, takich jak estetyka, ergonomia czy komunikacja wizualna instrukcji postępowania, poprzez poziom zdolności manualnych odbiorcy, po czas i samo doświadczenie realizacji16.

Czynniki te zostaną przybliżone na przykładzie projektu Shifted Shoes17, wchodzącego w skład serii Dizajn Dostępny18, opracowanej w 2020 roku. Rodzina przedmiotów do samodzielnego wykonania w domu składała się z: bluzy Glowing Jumper, pierścionka Naked Ring oraz wspomnianego obuwia. Przedmioty zakładały trzy różne technologie wykonania oraz trzy różne poziomy umiejętności technicznych i manualnych użytkownika – począwszy od druku przyrostowego, poprzez szycie ręczne i użycie prostej elektroniki, na szyciu maszynowym skończywszy.

Il. 4. Shifted Shoes. Fot. Iga Węglińska

Shifted Shoes to projekt obuwia unisex o zdekonstruowanej, geometrycznej bryle. Dwa główne założenia pracy stanowiły: możliwość wykonania funkcjonalnego modelu obuwia przez osobę z podstawowymi umiejętnościami manualnymi oraz możliwość realizacji w domu, za pomocą powszechnie dostępnych narzędzi i materiałów. Decyzja ta determinowała konieczność skrajnego uproszczenia technologicznego, przy zachowaniu funkcjonalności butów. Nie bez znaczenia była także czytelność instrukcji wykonania przedmiotu. Projektowanie formy obuwia skupione było na ograniczeniu możliwości popełnienia błędu przez użytkownika-wytwórcę, co miało bezpośrednie przełożenie na konstrukcję przedmiotu.

W celu spełnienia założeń przyjęto ograniczenie technologiczne do szycia ręcznego i klejenia. Zgodnie ze sztuką rzemieślniczą elementy cholewy powinny być naciągane na kopycie szewskim. Udało się jednak zrezygnować z tej metody na rzecz swobodnego kształtowania formy obuwia oraz jego usztywnienia poprzez zszywanie poszczególnych elementów w określonej kolejności. Pierwszy etap prac stanowiło więc znalezienie funkcjonalnych odpowiedników takich materiałów obuwniczych jak skóra (na cholewę i podpodeszwę) czy styrogum (na podeszwę), ponieważ to one wpływały na sztywność konstrukcji butów – co miało bezpośredni wpływ także na jego bryłę. Proponowane zamienniki to filc i mata piankowa – ta sama, którą jak puzzle układa się na podłodze w celu ochrony dziecka przed chłodem. Ostateczny projekt daje jednak użytkownikowi wybór i możliwość wykonania obuwia także z materiałów profesjonalnych.

Il. 5. Fragment instrukcji wykonania Shifted Shoes. Fot. Iga Węglińska

Il. 6. Fragment instrukcji wykonania Shifted Shoes. Fot. Iga Węglińska

Il. 7. Fragment instrukcji wykonania Shifted Shoes. Fot. Iga Węglińska

Poszczególne etapy pracy zostały udokumentowane w celu opracowania instrukcji wykonania Shifted Shoes. Składały się na nią fotografie ilustrujące materiały potrzebne do realizacji danych etapów. Kolejne kroki zostały opisane w tekście, któremu towarzyszą ilustracje. Całość została zapisana w postaci wielostronicowego pliku tekstowego w formacie A4, który można wydrukować na domowej drukarce. Można też, na przykład z powodu braku dostępu do drukarki, przekopiować poszczególne szablony, kalkując je na kartce przyłożonej bezpośrednio do ekranu komputera. Wystarczy zweryfikować rozmiar elementów za pomocą umieszczonej w tym celu skali, umieszczonej przy każdym szablonie.

Shifted Shoes stanowi przykład pracy udostępnionej w formie open source, której ścieżka projektowa podyktowana została ograniczeniem technologicznym i manualnym po stronie użytkownika. Para w pełni funkcjonalnego obuwia jest możliwa do wykonania w domu. Cyfrowa instrukcja postępowania została udostępniona za darmo, w ramach licencji Creative Commons19 „CC BY-NC-ND 4.0”, pozwalającej na niekomercyjne wykorzystanie, bez wykonywania utworów zależnych. Projekt wzbudził zainteresowanie nie tylko osób chcących poznać podstawy szycia obuwia, ale i profesjonalnych projektantów, którzy zdecydowali się go zrealizować dla rozrywki, bądź jak twierdzili – w celach kolekcjonerskich.

Rozpowszechnienie autorskiego projektu na zasadzie otwartej licencji wydawać się może postępowaniem szlachetnym ze względu na swój inkluzywny charakter. Niestety, ma też swoje ciemne strony. Należy do nich zwiększone prawdopodobieństwo naruszeń osobistych i majątkowych praw autorskich, wynikające z powszechnego i darmowego dostępu do naszego projektu. Ponadto zgoda na tworzenie przez użytkownika utworów zależnych może skutkować uznaniem się przez użytkownika za współautora dzieła i stanowić złudne przyzwolenie na komercjalizację takiej (w domniemaniu własnej) pracy. Jak zostało wspomniane powyżej, praca Shifted Shoes wzbudziła zainteresowanie także profesjonalnych projektantów. Jeden z nich – znany mi osobiście, pracujący w Holandii w dziale badawczo-rozwojowym znanej na całym świecie marki obuwniczej – postanowił zrealizować projekt, pomijając niestety fakt mojego autorstwa. Dodatkowo, do cholewy dołączył gotową podeszwę projektu marki, dla której pracował. Udostępniona w mediach społecznościowych praca była rozpowszechniana i komplementowana przez cenionych przeze mnie zagranicznych projektantów obuwia, którzy chwalili rzekomego autora.

Wspomniana sytuacja nie tylko stanowi przykład naruszenia licencji poprzez niepodpisanie autora pracy oraz tworzenie na jej podstawie utworu zależnego, jest także lekcją na temat ułudy, jaką jest wiara w możliwość nadzoru nad postępowaniem odbiorców z naszymi projektami.

Case study. Emotional Clothing

Przykładem projektu wykorzystującego biblioteki programistyczne oraz platformę prototypowania elektronicznego Arduino jest praca z obszaru human-computer interaction nazwana Emotional Clothing20. W jej skład wchodzą dwie polisensoryczne ubiory aktywnie reagujące na zmiany psychofizjologiczne zachodzące w ciele użytkownika – czyli dające tak zwany biofeedback.

Projekt Emotional Clothing jest integralną częścią rozprawy doktorskiej. Stanowi proof of concept udowadniający tezę, że „wykorzystanie inteligentnych materiałów w ubiorze pełni kluczową rolę w rozwoju »zmysłu udziału« użytkownika i może być stosowane do poszerzania doświadczania ubioru”21. Określenie „zmysł udziału”, zapożyczone od poetki Wisławy Szymborskiej z wiersza Rozmowa z kamieniem22, jest rozumiane jako zaangażowanie poznawcze i uważność. Użytkownik interaguje z ubiorami poprzez użyte w nich autorskie, inteligentne materiały mające służyć rozwojowi wspomnianego zmysłu. Pracy towarzyszyła nielinearna ścieżka projektowo-badawcza, w której skład wchodziły między innymi badania poznawcze, empiryczne i pilotażowe.

Il. 8. Emotional Clothing. Fot. Mila Łapko

Zamiarem projektu było opracowanie, przetestowanie i wykorzystanie inteligentnych materiałów. Istotny etap prac stanowiły więc badania empiryczne i to na nich skupia się poniższe case study. Zakładały one eksperymenty skupione na skonstruowaniu próbek inteligentnych tworzyw, pigmentów, barwników, substancji chemicznych, tekstyliów oraz elektronicznych biosensorów. Te ostatnie zostały zaprogramowane na podstawie bibliotek programistycznych z kodami open source zarówno z platformy Arduino, jak i udostępnionymi przez producentów poszczególnych czujników. Proces polegał na połączeniu płyty rozwojowej Arduino z sensorami badającymi stan psychofizjologiczny ciała, a także elementami wyjściowymi sygnalizującymi daną reakcję. Wykorzystano między innymi czujniki: do badania reakcji skórno-galwanicznej (GSR), dźwięku, tętna, światła, odległości, gestów, barwy i żyroskop. Elementy wyjściowe w formie diod LED, głośników czy silników wibracyjnych realizowały biofeedback w postaci sygnałów: wizualnych, dźwiękowych, kinetycznych, dotykowych (haptycznych i taktylnych) oraz termicznych. Testowano efektywność interakcji przy użyciu poszczególnych zestawień. Należy podkreślić, że początkowe testy przeprowadziłam na sobie – wymagały bowiem zebrania i zbadania danych biometrycznych, uśrednienia pewnych wartości i zaprogramowania elektroniki pod określoną reakcję na dany bodziec.

Biblioteki open source stały się przydatne szczególnie na tym etapie. Posłużyły jako źródło informacji dotyczących sterowników do elektroniki, pozyskania i połączenia poszczególnych fragmentów kodów, a także ułatwiły zrozumienie danych biometrycznych wyświetlanych na ekranie komputera. Należy podkreślić, że producenci poszczególnych podzespołów niejako wymuszają na użytkowniku korzystanie z bibliotek programistycznych poprzez przekierowywanie na własne strony internetowe ze sterownikami i kodami źródłowymi. Oczywiście – możliwe jest napisanie całego kodu samodzielnie, jednak ze względu na czasochłonność i prawdopodobieństwo błędu wydaje się to niepotrzebnym wysiłkiem.

Il. 9. Zdjęcie przedstawia badania na potrzeby Emotional Clothing. Fot. Iga Węglińska

Po selekcji opracowanych materiałów – zarówno tych zintegrowanych z elektroniką, jak i pasywnych – przeprowadzono badania pilotażowe na homogenicznej grupie pięciu osób, których cechą wspólną było wykształcenie artystyczne. Tego typu ograniczenie było konieczne dla prawidłowego odczytania afordancji otrzymanych próbek. Badanie zakładało obserwację (podczas wideokonferencji) interakcji użytkownika z próbką oraz pisemne odpowiedzi na pytania. Celem powyższych działań była obserwacja werbalnych i niewerbalnych zachowań użytkowników, monitorowanie ich poziomu pobudzenia hedonicznego oraz zaangażowania poznawczego podczas interakcji z próbką. Uczestnicy badania otrzymali przesyłkę z pudełkiem, w którym znajdowała się ankieta, powerbank i sześć próbek, zatytułowanych kolejno: 1. Dotknij, 2. Pomachaj, 3. Ogrzej, 4. Oddychaj, 5. Mów, 6. Oddychaj23. Tytuły próbek miały stanowić przyczynek do interakcji, bo (by nie zaburzyć intuicyjności interakcji) nie dodano instrukcji postępowania z próbkami. Ograniczony został jedynie czas interakcji – do dwóch minut. Po tym okresie badani mieli pisemnie odpowiedzieć na pięć pytań zadanych w ankiecie.

Il. 10. Próbki inteligentnych materiałów. Fot. Iga Węglińska

Ta procedura pozwoliła na zaobserwowanie nie tylko czytelności afordancji danego materiału czy zaangażowania poznawczego, jakie generował, ale także ustalenie, do jakich obszarów ciała użytkownik przykładał daną próbkę. Co z kolei skutkowało dwoma wnioskami. Pierwszym z nich było określenie materiałów o największej efektywności w kontekście rozwoju zmysłu udziału użytkownika podczas interakcji człowiek – próbka. Drugim była obserwacja dotycząca potencjału rozwojowego projektu w zakresie zastosowania materiałów innych obiektach niż ubiór. Informacje o obranej ścieżce projektowo-badawczej oraz wyniki badań pilotażowych mogą stanowić bazę wiedzy dla studentów projektowania zainteresowanych wykorzystaniem inteligentnych materiałów w swoich pracach. Baza ta może być połączona z biblioteką pozwalającą na bezpośredni kontakt z materiałami, a także z przypisaną poszczególnym próbkom biblioteką programistyczną. Warto więc podkreślić, że projekt, którego prace badawcze rozpoczęły się od wykorzystania bibliotek programistycznych po przetworzeniu pozyskanej wiedzy i interpretacji danych ma potencjał przekształcenia się w kolejną bibliotekę, tym razem nie tylko cyfrową, ale i fizyczną – materiałową.

Podsumowując powyższą analizę, należy zaznaczyć, iż mimo że tego biblioteki open source poszerzają dostęp do nowych technologii i skracają dystans między projektantem a obszarem być może dotąd mu nieznanym, nie eliminują konieczności współpracy z przedstawicielami innych specjalizacji. To z kolei skutkuje potrzebą wytworzenia wspólnego języka. Wymaga to nie tylko pokory wobec procesu projektowego czy projektowo-badawczego (początkowa komunikacja projektanta mody z inżynierem technologii chemicznej wymaga cierpliwości i uzupełnienia wiedzy od każdej ze stron), ale i wobec krytyki, jakiej nasza praca będzie poddawana. Ponadto zarówno współpraca międzydyscyplinarna, jak i końcowe udostępnienie naszej pracy w formie biblioteki materiałów czy biblioteki programistycznej nie pozwalają projektantowi na bezgraniczną kontrolę rozwoju kierunku, w jakim praca się rozwinie. Tego typu działania to także lekcja pokory wobec końcowego przedmiotu, jaki opracowujemy bądź na bazie naszej pracy opracują inni.

Podsumowanie

Niewątpliwie model open source ma wiele zalet. Należy do nich zaliczyć: inkluzywny charakter, humanizowanie technologii, możliwość ograniczenia lub całkowitego wyeliminowania konieczności transportu oraz szerzenie wiedzy projektowej i inżynieryjnej. To ostatnie z kolei może mieć bezpośrednie przełożenie choćby na umiejętność samodzielnego wykonywania lub naprawy przedmiotów.

Nie należy jednak pomijać wad modelu open source. Zalicza się do nich między innymi ograniczona kontrola projektanta nad pracą udostępnioną w ramach otwartej licencji – udzielając swobodnego dostępu do projektu, należy liczyć się ze zwiększonym prawdopodobieństwem przywłaszczenia go przez innego twórcę. Ponadto autor pracy nie może wykluczyć możliwości niechcianej ingerencji lub niedozwolonego wykorzystania jego pracy – w tym także tego potencjalnie niebezpiecznego. Z kolei osoby korzystające z bibliotek open source mogą spotkać się z trudnościami w obszarze ich implementacji. Trudności te mogą wynikać z błędów w kodzie lub instrukcji wykonania przedmiotu, jak i z braku wiedzy czy umiejętności technicznych do ich prawidłowego wykorzystania. Poszukiwanie pomocy może zmusić użytkownika do podjęcia współpracy interdyscyplinarnej – ta zaś wiąże się z dodatkowymi wyzwaniami, takimi jak problemy komunikacyjne, możliwość krytyki naszych działań, upublicznienie zebranych danych lub informacji na temat projektu, nad którym aktualnie pracujemy. Wszystkie te czynniki wymagają od projektanta pokory względem prowadzonego procesu projektowego, zaś od użytkownika szacunku do przedmiotu, z którego korzysta. Z punktu widzenia projektanta nie bez znaczenia wydaje się także aspekt moralny pracy z bibliotekami open source. Korzystamy z czyjejś pracy, czyjegoś kodu, czyjejś instrukcji. Nawet jeśli otrzymujemy na to przyzwolenie, należy przyjąć postawę refleksyjną i zastanowić się, czy proporcje między naszą autorską pracą a wysiłkiem innych są właściwe.