Zuzanna Tokarska ilustracja przedstawia tłum ludzi w kolorowych strojach z telefonami komórkowymi w rękach. Wśród nich stoi osoba z białą laską i ceimnych okularach. Również trzyma w ręcę telefon.

Dobre doświadczenie to dostępne doświadczenie

Praktycznie za każdym razem, gdy rozpoczynam nowy projekt kliencki, jestem zdumiona, jak problem dostępności produktów cyfrowych jest marginalizowany. Dizajnerzy często dostają zawrotów głowy na samą myśl o tym, że produkt, który projektują (strona internetowa czy aplikacja mobilna), ma spełniać standardy dostępności. Oczami wyobraźni widzą mało atrakcyjną, statyczną stronę zawierającą jedynie tekst, monochromatyczne wzory i duże przyciski. W rzeczywistości dostępność jest kluczową częścią UX. Wyjątkowe doświadczenia to połączenie technologii, użyteczności, dostępności i kreatywności. Sztuką jest połączyć to wszystko, nie pomijając żadnego aspektu. Uwzględnienie dostępności nie ogranicza projektantów, a może im zdecydowanie pomóc.

Czym jest dostępność?

Accessibility w świecie fizycznym to taka cecha miejsca czy też produktu, która sprawia, że mogą być one używane przez największą możliwą liczbę osób. W wielu krajach prawo nakazuje, aby miejsca publiczne były dostępne, jednak dopiero teraz zaczyna to wkraczać w świat produktów cyfrowych1. W odniesieniu do świata wirtualnego dostępność oznacza projektowanie produktów cyfrowych w taki sposób, by mogły być one używane przez wszystkich ludzi w możliwie szerokim zakresie. Niedawno, bo 4 kwietnia 2019 roku, w Polsce została przyjęta ustawa dotycząca dostępności stron internetowych i aplikacji mobilnych podmiotów publicznych, z czego wynika, że wszystkie muszą być zgodne z WCAG 2.1 na poziomie AA*2.

*WCAG, czyli wytyczne dotyczące dostępności treści internetowych (Web Content Accessibility Guidelines), to zbiór dokumentów opublikowany przez WAI (Web Accessibility Initiative) dotyczących tworzenia stron internetowych. Warunkiem dostępności produktów jest stopień zgodności z WCAG. Wytyczne obejmują trzy poziomy zgodności: A, AA i AAA. Wymagania dla A nie są tak surowe, jak dla AA lub AAA. Aby spełnić wymagania AAA, musisz również spełnić wymagania A i AA. Celem WCAG jest zwiększenie liczby produktów cyfrowych, które będą dostępne dla osób z niepełnosprawnościami.

Nie bój się, dostępność nie zniszczy Twojego projektu!

Powiedzmy to sobie wprost – dostępność to użyteczność. Nie ma użyteczności bez dostępności. Gdy twój produkt nie jest dostępny, nie jest też użyteczny. Rozwiązując problemy z dostępnością, rozwiązujesz również kłopoty z użytecznością.

Gdy twój produkt jest użyteczny i dostępny, zyskujesz znacznie więcej odbiorców. W Polsce osób, które mają prawne potwierdzenie niepełnosprawności, jest ponad trzy miliony, w rzeczywistości jednak stanowią o wiele większą grupę3.

„Niepełnosprawność to termin ogólny pokrywający wiele upośledzeń, ograniczeń ruchowych i niemożności uczestniczenia w życiu społecznym. Upośledzenie jest problemem w funkcjonowaniu lub strukturze ciała; ograniczenie ruchowe jest to trudność, jakiej doświadcza jednostka w trakcie wykonywania zadania lub aktywności; zaś poprzez niemożność uczestnictwa w życiu społecznym rozumiemy problem doświadczany przez osobę zmagającą się z sytuacjami życiowymi”.
— Światowa Organizacja Zdrowia

Myśląc o dostępności, musimy rozszerzyć nasze rozważania poza osoby niewidome. Powinniśmy również wziąć pod uwagę osoby z niepełnosprawnością poznawczą, starsze, osoby, których podstawowym językiem nie jest język polski, niesłyszące lub niedosłyszące, nieme, z problemami zręcznościowymi i poruszające się po stronie za pomocą technologii asystujących, takich jak czytniki ekranu lub lupy ekranowe, osoby z zaburzeniem widzenia barw, chorujący na epilepsję, dysleksję i ADHD. Grupa ta jest bardzo różnorodna.

Warto stosować holistyczne podejście w swoim projektowaniu. Dostępność nie powinna być listą „checkboxów”, które odznacza się w ostatniej chwili, ale zestawem funkcjonalności projektowanych od początku. W wielu przypadkach jest często brana pod uwagę tylko pod koniec procesu rozwoju produktu, zazwyczaj podczas kontroli jakości lub nawet po uruchomieniu już istniejącej aplikacji. Rozwiązywanie problemów związanych z dostępnością w gotowym produkcie często daje niezadowalające efekty dla dizajnera i użytkownika. Proces projektowy powinien włączać accessibility na każdym etapie. Zamiast projektować dla kilku użytkowników, a następnie dostosowywać udogodnienia dla osób z niepełnosprawnościami, włączaj je do swojego procesu projektowego od samego początku.

Wyzwanie polega na tym, że trudno jest myśleć o korzystaniu z aplikacji w sposób, który różni się od naszego własnego doświadczenia. Założenia dotyczące sposobu, w jaki ludzie korzystają z technologii, oparte są na naszych własnych kontekstach społecznych i zawodowych, indywidualnych preferencjach i zdolnościach fizycznych. Jeśli nie uwzględnisz osób z dysfunkcjami, zaburzeniami i niepełnosprawnościami w badaniach użytkowników oraz testach użyteczności, nigdy nie dowiesz się, czy stworzyłeś produkt, który działa i zaspokaja ich potrzeby.

Zastanów się nad stworzeniem person z niepełnosprawnościami i dysfunkcjami, jeśli nie masz dostępu do końcowych użytkowników twojego produktu.

Persony odpowiadają na pytania: dla kogo projektujemy, kim są nasi użytkownicy (klienci)?

Warto pamiętać, że jedna persona może reprezentować setki lub tysiące użytkowników. Persony nie są idealne, często reprezentują przeciętnego użytkownika, ponieważ stanowią próbę zebrania dużej liczby informacji o wielu różnych ludziach w bardzo niewielkim zestawie zasobów. Z pewnością nie zastępują przeprowadzania regularnych badań z użytkownikami, ale dobry zestaw person może pomóc w zrozumieniu osób, dla których projektujemy.

Persona ma reprezentować docelową grupę użytkowników. Tworząc persony, warto odpowiedzieć na następujące pytania:

  1. Kim jest odbiorca twojego produktu? Wiek, płeć, miejsce zamieszkania czy wykształcenie pozwalają dostosować komunikat.
  2. Czym się zajmuje?
  3. Jak wygląda jego lub jej typowy dzień?
  4. Jakie ma wyzwania? Jakie problemy możesz pomóc rozwiązać tej osobie?
  5. Do jakich celów dąży i jakie marzenia chce spełnić?
  6. Jakie są jej lub jego lęki? Czego się obawia?

Zastanów się nad dodaniem person z różnymi ograniczeniami. Twoje persony mogą mieć zaburzenia wzroku, słuchu, motoryczne, poznawcze lub mowy. A może jedna z twoich person jest w podeszłym wieku, ma powolny internet albo mieszka w kraju, którego języka urzędowego nie zna zbyt dobrze (nie jest to niepełnosprawność sama w sobie, ale wciąż jest powszechną przeszkodą)?

Dostępność w procesie projektowym

Jednym z najbardziej skutecznych środków zaradczych przeciwko słabej dostępności, a tym samym małej użyteczności, jest edukacja projektantów UX i UI. Projektanci, którzy rozumieją zasady dostępności, są lepiej przygotowani do dostarczania swojej pracy innym w organizacji, dzięki kompletnemu i jednoznacznemu zestawowi wymagań użyteczności i dostępności. Zrozumienie ich jest bardzo istotne. Pomaga zyskać pewność, że zamiary projektowe, określone przez projektantów UX i UI, są realizowane przez cały cykl życia produktu cyfrowego.

Istnieje znaczna różnica między identyfikowaniem problemów z dostępnością na etapie projektowania, a wykrywaniem ich po wdrożeniu produktu. Potrzeba ogromnej ilości czasu i wysiłku, aby przeprojektować, ponownie wdrożyć, ponownie przetestować i ponownie uruchomić część funkcji. Dostosowywanie zachowania tej samej funkcji na etapie projektowania, zanim nastąpi jej rozwój, jest stosunkowo proste i mniej kosztowne.

Kilka prostych zasad, których warto się trzymać:

1. Używaj dużego stopnia pisma i wysokich kontrastów.
Osobom, które słabo widzą lub cierpią na zaburzenie widzenia barw, może być trudno odczytać tekst z kolorowego tła, jeśli kontrast jest niski. Ważne jest też stosowanie większego kroju pisma.

2. Wzmocnij kolor jako informację.
Gdy kolor jest używany do przekazywania informacji, na przykład w formularzu jako sygnalizowanie błędu, upewnij się, że dostępne są inne sposoby przekazywania tych samych informacji. Możesz użyć kombinacji koloru i wzoru (ikony) do odróżnienia błędnie wypełnionych miejsc w formularzu od tych wypełnionych dobrze. Upewnij się, że wiedziałbyś, w którym miejscu znajduje się błąd, gdyby wszystkie informacje były podane w jednym kolorze.

3. Nie ukrywaj elementów sterujących pod kursorami.
Elementy sterujące, które stają się dostępne tylko po najechaniu kursorem na inne części strony, są niezwykle trudno dostępne zarówno dla użytkowników korzystających z klawiatury, jak i osób używających oprogramowania do rozpoznawania mowy.

4. Pozwól na powiększanie strony.
Każdy element na twojej stronie (taki jak nagłówek, tekst, obrazek, przycisk, link) powinien mieć opcję powiększenia, tak aby osoby z zaburzeniami wzroku mogły bez problemu odczytać istotne dla nich informacje.

5. Grupuj treści.
Osoby widzące zazwyczaj nie czytają całej strony od góry do dołu – skanują ją wzrokiem i szukają istotnych informacji, podobnie jest z osobami niewidomymi, dlatego warto jest na przykład grupować nagłówki lub linki. Często osoby niewidome nawigują po nagłówkach w celu znalezienia konkretnej informacji.

6. Wspieraj nawigację za pomocą klawiatury, myszy i gestów.
Istotne jest wspieranie nawigacji za pomocą klawiatury komputera, ponieważ nie każdy użytkownik jest w stanie obsługiwać stronę za pomocą myszy czy touchpada. Warto upewnić się, że każdy element jest klikalny, a gdy używamy czytnika lub klawiatury, podświetla się jako sfokusowany. Podczas przeglądania strony kolejność elementów jest kluczowa, nawigacja za pomocą klawiatury musi być intuicyjna i w logicznej kolejności – zgodnej z wizualną strukturą strony.

7. Zastosuj alternatywny tekst.
Każda grafika, ilustracja, zdjęcie, wykres powinny mieć alternatywny opis dla osób niewidomych i słabowidzących, poruszających się po stronie za pomocą czytników ekranu.

8. Unikaj powtarzalnych gestów.
Powtarzalne gesty mogą powodować ból między innymi przy zespole cieśni nadgarstka.

9. Zapewnij większy obszar klikalny, wybaczaj błędy.
Warto zastosować większe przyciski oraz większy obszar klikalny, pozostawiając wystarczającą ilość nieaktywnego miejsca wokół elementów sterujących, aby nie nakładały się na inne interaktywne elementy. Osobom, które mają trudności z precyzyjnymi ruchami, znacznie łatwiej będzie wybrać dany przycisk.

10. Zapewnij spójną strukturę strony/aplikacji.
Komponenty interfejsu użytkownika mające tę samą funkcję powinny być spójne, a ich struktura – prosta i zrozumiała.

11. Pisz najprościej, jak to możliwe.
Unikaj akronimów, idiomów, żargonu i skomplikowanego słownictwa.

12. Unikaj niekończących się animacji.
Niekończące się animacje (ang. loop animation) i migające treści mogą wywołać ataki padaczki.

I przede wszystkim testuj i jeszcze raz testuj!

Angażując osoby z niepełnosprawnościami i dysfunkcjami, możesz się dowiedzieć, jak użytkownicy naprawdę będą korzystać z twoich produktów. I choć cała ta różnorodność może sprawić, że projektowanie będzie trudniejsze, to zyskasz głębokie spojrzenie na to, czego użytkownicy w rzeczywistości potrzebują. W tym procesie możesz dodać kilka przełomowych pomysłów, które finalnie stworzą innowacyjny produkt. Takie postępowanie pomoże ci w podjęciu wielu decyzji, z którymi będziesz musiał się zmierzyć. Dodatkowo zaoszczędzisz czas w dalszej części pracy.

Z mojego doświadczenia wynika, że uwzględnianie dostępności w procesie projektowym może zwiększyć użyteczność produktu dla wszystkich odbiorców, a nie tylko dla tych, którzy mają jakieś ograniczenie. Pamiętaj, że osoby niepełnosprawne to przede wszystkim ludzie z pragnieniami i przyzwyczajeniami, reakcjami emocjonalnymi i preferencjami – jak wszyscy inni. Dlatego warto spełniać ich potrzeby i uwzględniać ich w procesie projektowym.

Przypisy:

  1. Zob. L. Kalbag, Accessibility for Everyone, A Book Apart, 2017, s. 14.
  2. Zob. orka.sejm.gov.pl/proc8.nsf/ustawy/3119_u.htm 
  3. Zob. gov.pl/web/popcwsparcie/ile-jest-osob-z-niepelnosprawnosciami-w-polsce 

Bibliografia:

  1. L. Kalbag, Accessibility for Everyone, A Book Apart, New York 2017
  2. S. Horton, W. Quesenbery, Web for Everyone: Designing Accessible User Experiences, Rosenfeld Media, New York 2013

 


korekta: Mariusz Sobczyński

ilustracja: Zuzanna Tokarska / ztokarska.pl 

czytaj także: