Nr 7/2020 Proces projektowy
1 Po co dzisiaj badać i opisywać proces projektowy

Nr 7/2020 Proces projektowy

Biblioteka
  1. Wstęp

  2. Po co dzisiaj badać i opisywać proces projektowy

  3. Design thinking nie wystarczy

  4. Odczytywanie niewypowiedzianego

  5. Badania, które pomagają projektować

  6. Czy boty przyspieszą rewolucję na rynku badań?

  7. Zrównoważony rozwój i dizajn opakowań. W poszukiwaniu problemu projektowego


1 Po co dzisiaj badać i opisywać proces projektowy

Jak przebiega proces projektowy w XXI wieku? Jak rewolucja technologiczna wpłynęła na dizajn? Co zmieniło się w procesie projektowym od końca lat 60. XX wieku i jakie są prognozy na przyszłość?

Projektowanie, a wraz z nim rola dizajnera, ewoluowało na przestrzeni ostatniego wieku. Od rzemiosła i rzemieślnika w końcówce XIX wieku1, przez masową produkcję i projektanta kreślarza, do stylizacji i managera w XXI wieku. Rozwój technologii informatycznych wpłynął na potrzebę projektowania interfejsów użytkownika i jego doświadczeń (interaction design, user experience design). Serwityzacja gospodarek krajów rozwiniętych, czyli przejście z modelu produktowego do modelu usługowego, przyniosła rozwój projektowania usług (service design). Ewolucja dziedziny sprzężona jest z rozwojem technologicznym i gospodarczym krajów wysoko rozwiniętych. Metody i procesy stosowane w dizajnie dojrzewają i znajdują zastosowanie w różnych obszarach ludzkiej działalności.

Trochę historii (od kiedy mówimy o procesie projektowym)

Pierwsze opisy procesu projektowego oraz dyskusje nad jego przebiegiem rozpoczęły się po II wojnie światowej. Głównym powodem była industrializacja i rozwój masowej produkcji, która zmieniła rolę projektanta. Przemysł wojenny napędził światowe gospodarki i stało się jasne, że inżynieryjne procesy badawczo-rozwojowe wymagają nowego podejścia i metod. Lata 60. XX wieku przyniosły wiele koncepcji i opisów procesu projektowego. Po konferencji na temat Systematycznych i intuicyjnych metod w inżynierii, wzornictwie przemysłowym, architekturze i komunikacji, która odbyła się w Londynie w 1962 roku, powstał ruch rozwoju metod projektowych (Design Methods Movement, 1962–1972). Rozpoczęły się prace, których celem było uporządkowanie i zracjonalizowanie procesu projektowego.

Doświadczony porażką po próbie wprowadzenia zasad ergonomii w zakładach elektrycznych (AIE w Wielkiej Brytanii) J. Chris Jones podjął badania nad metodami wspierającymi projektowanie na Uniwersytecie w Manchesterze. Owocem jego prac jest znana do dzisiaj publikacja Design Methods (Metody projektowania) z 1970 roku, która była próbą wyposażenia projektantów w nowe narzędzia do kreatywnego analizowania, charakteryzowania i rozwiązywania problemów projektowych. Autor zebrał i przedstawił przegląd dawnych i nowoczesnych, jak na owe czasy, metod dizajnu. Znajdziemy wśród nich procedury logiczne: systematycznego poszukiwania i inżynierii systemów; zbierania danych: badania literaturowe i kwestionariusze; procedury innowacyjne, takie jak burza mózgów czy synektyka; aż po ocenę, czyli selekcję kryteriów czy sporządzanie specyfikacji. Wybór ten był dla wielu kontrowersyjny i spotkał się z krytyką, mimo to stał się fundamentem dalszego rozwoju dziedziny.

Porządkowaniem procesu projektowego zajmował się również L. Bruce Archer, także po „porażce”3, którą poniósł w zleceniu dla Fundacji Nuffielda. Napisał A Systematic Method for Designers (1964), w Polsce wydaną pod tytułem Systematyczna metoda projektowania przemysłowego (1968). W 9 fazach i 229 krokach opisał proces, który prowadzi projektanta od zapytania ofertowego, przez spotkanie z klientem, programowanie, zbieranie danych, analizę, syntezę, rozwiązanie, aż po komunikację.

Hochschule für Gestaltung w Ulm było ważnym ośrodkiem, w którym rozwijało się podejście do projektowania włączające nauki ścisłe i społeczne, w tym dziedziny takie jak: cybernetyka, teoria systemów i semiotyka. Jaskrawym przejawem porządkowania metody projektowej (design metod) była próba podniesienia jej do rangi metody naukowej (science of design)4. Istotne dla dalszego rozwoju metodyki jest pojęcie sformułowane przez Horsta Rittela (1972): wicked problem. To trudny lub niemożliwy do rozwiązania ze względu na swoją złożoność problem. Owocem tych wszystkich rozważań i późniejszej ich krytyki, a nawet samokrytyki Jonesa, stało się upublicznienie i upowszechnienie wiedzy o procesie projektowym, które przyczyniło się do rozwoju metod włączających wszystkich uczestników projektu.

Systematyczne i racjonalne metody projektowania były rozwijane w projektowaniu inżynierskim i doprowadziły do powstania nauki o projektowaniu (design science) i metodologii projektowania w inżynierii i informatyce. Buckminster Fuller tworzył w Stanach Zjednoczonych zespoły projektowe, składające się z najlepszych uniwersyteckich specjalistów z różnych dziedzin. Angażował dostępną wiedzę i technologię do rozwiązywania problemów projektowych oraz wypracował systematyczne metody oceny projektowania i problemów projektowych. Zupełnie inaczej rzecz miała się w Skandynawii, gdzie projektanci zaprosili wszystkich do dyskusji o projektowaniu. Zrodziły się z tego podejścia skoncentrowane na użytkowniku: dizajn partycypacyjny czy co-design.

Kolejnymi istotnymi dla rozwoju dziedziny badaczami procesu projektowego byli Nigel Cross i Donald Schön. Ich uwaga skupiła się na optymalnych warunkach, indywidualnych i zbiorowych nawykach projektanta oraz sposobach myślenia (mindset) wykorzystywanych do tworzenia kreatywnych rozwiązań. Nigel Cross w książce Designerly Ways of Knowing (1982) dał podwaliny do rozwoju design thinking jako niezależnej dyscypliny oraz postulował wprowadzenie projektowania do powszechnej edukacji obok nauk ścisłych i humanistycznych5. To właśnie Cross jest autorem stwierdzenia, że każdy może projektować i każdy to robi6.

Donald Schön z kolei podważał argumenty stojące za racjonalnym i naukowym podejściem do projektowania, które było domeną lat 60. XX wieku. W książce The Reflective Practictioner sformułował swoją teorię o refleksyjnej aktywności, poznaniu w działaniu i refleksji w działaniu. Scharakteryzował myślenie projektowe (design thinking) jako proces nadawania sensu sytuacji, która z pozoru wydaje się go pozbawiona. Zauważył, że projektanci zwykle mają do czynienia z nieuporządkowanymi, złożonymi tematami i na ich podstawie formułują problemy projektowe. W przeciwieństwie do nauki, która staje przed jasnymi, jednoznacznymi problemami7. Jego postulaty o włączeniu artystycznych i intuicyjnych komponentów do procesu projektowego pomogły stworzyć rdzeń design thinking.

W opublikowanym w 1992 roku artykule Wicked Problem in Design Thinking8 Richard Buchanan przywrócił do dyskusji pojęcie Rittela wicked problem i potencjał projektowania w radzeniu sobie z nim. Wytyczył ścieżkę do zastosowania design thinking w projektowaniu innowacji. W kolejnym artykule Design as a New Liberal Art9 określił projektowanie jako posiadające potencjał do integrowania różnych dyscyplin.

Rozwój design thinking – zestawu heurystyk do kierowania pracą zespołową10 oraz jej sukces wpłynęły na powstanie narzędzi projektowych oraz ich rozpowszechnienie wśród osób niebędących projektantami. Ogromny wpływ na popularyzację design thinking miała firma IDEO, założona przez Davida Kelley’a, Billa Moggridge’a i Mike Nuttalla. Stosując sposób myślenia i pracy oparty na eksperymentowaniu i testowaniu hipotez, IDEO wypracowało swoją metodykę human centered design (HCD) i udostępniło ją do powszechnego użytku za pośrednictwem strony designkit.org . Projektanci włączyli do procesu psychologów, socjologów i antropologów, którzy prowadzili systematyczne badania. Pionierką tego typu podejścia była Jane Fulton Suri. Jej wkładem w dziedzinę jest rozwój technik empatycznej obserwacji i prototypowania doświadczeń. Metody te są dzisiaj nieodzowne w projektowaniu innowacji i produktów, usług i środowisk czy systemów organizacji i ich strategii. Suri jest również współautorką ikonicznych IDEO’s Method Cards oraz autorką Thoughtless Acts? Observations on Intuitive Design (2005).

Design thinking według British Design Council: I odkrywane, II określanie, III rozwijanie, IV dostarczanie

Design thinking według d.school: I empatyzacja, II określanie, III ideacja, IV prototypowanie, V testowanie

Kolejnym ważnym pojęciem, sformułowanym już w połowie lat 80. XX przez Billa Moggridge’a i Billa Verplanka, było projektowanie interakcji (interaction design). Musiało odczekać 10 lat, żeby zacząć funkcjonować w powszechnej świadomości jako projektowanie systemów informatycznych oparte na rozumieniu możliwości poznawczych człowieka. Pierwotnie podejście skupiało się na projektowaniu interfejsów użytkownika w kontekście interakcji człowiek – komputer, a potem rozszerzyło się na inne aspekty związane z: ludźmi, instytucjami, kulturą, usługami i systemami. Tym, co szczególnie interesowało Moggridge’a, było to, co odczuwają osoby w kontakcie z przedmiotami, interfejsami, co powoduje, że przedmioty mogą się podobać lub nie i co można uzyskać dzięki interakcji z nimi.

Innym pojęciem związanym z projektowaniem jest user experience (UX), które zostało ukute przez Dona Normana w 1993 roku. Dotyczy wszystkich aspektów interakcji użytkownika z firmą i jej produktami11. Proces projektowania doświadczeń ma swoje korzenie w badaniach nad czynnikiem ludzkim (ergonomią), prowadzonych od lat 40. XX wieku, przełożonych na projektowanie środowisk interakcji człowiek – maszyna. Wprowadzenie komputerów do biur wyzwoliło potrzebę projektowania interakcji człowiek – komputer (human-computer interaction, HCI) i konieczność projektowania interfejsów użytkownika (user interface design, UID) z uwzględnieniem jego możliwości i ograniczeń poznawczych. W 1994 roku Jakob Nielsen opublikował 10 heurystyk wspierających projektowanie interakcji12. Są to ogólne zasady dotyczące użyteczności w projektowaniu systemów, stron i serwisów internetowych, aplikacji mobilnych itp. Norman i Nielsen w 1998 roku połączyli swoje siły i założyli Nielsen Norman Group. Kolejne publikacje Designing Web Usability Nielsena (1999) czy The Design of Everyday Things Normana (2002) to klasyki dla współczesnych projektantek i projektantów. Właśnie im zawdzięczamy popularyzację testów użyteczności z docelowymi użytkownikami systemów, proste papierowe makiety, architekturę informacji czy badania okulograficzne.

Początek XXI wieku przyniósł rozwój projektowania usług (service design), metodyki wspierającej tworzenie innowacji poprzez stosowanie metod projektowych do rozwiązywania problemów biznesowych. Projektowanie usług skupia się na planowaniu i organizowaniu: ludzi, infrastruktury, komunikacji oraz materialnych komponentów serwisu. Poprawia jakość usługi i interakcji pomiędzy usługodawcą a klientem. Opiera się na design thinking oraz podejściach zorientowanych na człowieka (HCD) i użytkownika (UCD). Wykorzystuje wizualne metody gromadzenia danych, takie jak: bussines model canvas, persony, value proposition canvas. Na stronie servicedesigntools.org  można zapoznać się z kolekcją narzędzi i tutoriali do wspomagania procesu projektowania usług, który już na dobre zagościł w dzisiejszych studiach i firmach projektowych.

Powyższa syntetyczna historia projektowania miała na celu przytoczenie najważniejszych zjawisk i pojęć, które wpłynęły na ogólny rozwój dziedziny. Zrezygnowałam z opisywania i porównywania procesów projektowych, poszczególnych etapów, składników, przebiegu wodospadowego czy zwinnego. Pominęłam również rozważania nad pojęciami dywergencji i konwergencji na rzecz wybranych faktów, które moim zdaniem składają się na genezę dzisiejszych praktyk projektowych.

Osoby zainteresowane teoretycznymi opisami procesów projektowych odsyłam do kompendium Huga Dubberly’ego How Do You Design?, w którym zebrano ponad 100 przykładów z dziedziny dizajnu, architektury i programowania. Obrazują definiowanie procesu projektowego, jego elementy i przebieg. Pokazują, jak zmieniało się myślenie praktyków i teoretyków oraz podobieństwo międzydziedzinowe.

Proces projektowy dzisiaj

Żeby dowiedzieć się, jak wygląda proces projektowy w praktyce, przeprowadziłam wywiady i ankiety z osobami reprezentującymi różne firmy. Chciałam sprawdzić, czy stosowane procesy projektowe różnią się od siebie oraz jakie narzędzia i metody są stosowane w ich trakcie. Wybrałam specjalności od projektowania produktu i strategii wzorniczej (3D), przez branding i projektowanie strategii marki (2D), doświadczenie użytkownika i produkt cyfrowy (UX/UI), po projektowanie usług (service design).

Na pytanie „Jak wygląda proces projektowy w Państwa firmie?” najczęściej słyszałam odpowiedź: „To zależy…”. „Relatywność”, to słowo, które najlepiej opisuje proces projektowy, ze względu na zmienność wielu czynników, które wpływają na jego przebieg. Za najistotniejsze zmienne możemy przyjąć problem projektowy oraz zakres współpracy, na jaki decyduje się klient. Kolejne zmienne wynikają z ustalenia tych pierwszych, a są to: osoba projektanta (skład zespołu) – ich doświadczenie i kompetencje, zamawiający – jego świadomość i możliwości, czas, budżet, technologia13, ale też charakter współpracy projektanta z zamawiającym – pierwsze zlecenie czy kolejne. Rozmówcy wskazywali, że wyznaczającym etapy (fazy) procesu jest zakres opracowania, na jaki umawiają się z klientem. To w tym momencie podejmowane są decyzje o tym, jak głęboko problem będzie badany, jakie metody zostaną zastosowane i jak długo projektant (zespół) będzie zaangażowany w proces. Pomimo braku jednoznacznego wzorca, procesy projektowe składają się z podobnych etapów, a te z podobnych składników. Na podstawie przeprowadzonych wywiadów i ankiet mogę scharakteryzować procesy dla czterech powszechnie uprawianych dyscyplin projektowania.

Projektowanie przemysłowe (industrial design)

Każdy proces zaczyna się od rozmowy projektanta (managera projektu) z zamawiającym (klientem). Klient zgłasza się do studia z konkretnym tematem, potrzebą lub problemem do rozwiązania. Wstępne założenia i oczekiwania zostają wpisane w brief, który formułowany jest często jeszcze przed spotkaniem. Następnie powołuje się zespół projektowy, składający się z różnej liczby osób, o podobnych lub odmiennych kompetencjach. W skład zespołu wchodzi projektant lub projektantka wzornictwa, inżynier lub inżynierka, konstruktor lub konstruktorka, opiekunowie projektu ze strony biura i ze strony zamawiającego. Etap analizy rozpoczyna się od debiriefingu, czyli zapoznania zespołu z problemem oraz doprecyzowania oczekiwań klienta. Następnym krokiem jest analiza dostępnych informacji, desk research, uzupełnienie danych z zasobów klienta, zlecenie konkretnych badań i analiza wyników. Określone zostają: problem projektowy, założenia (funkcjonalne, użytkowe, ergonomiczne, sprzedażowe) oraz użytkownik: jego oczekiwania, preferencje, możliwości i ograniczenia. Na podstawie założeń generowane są koncepcje projektowe. Często powstaje ich dużo więcej, niż wskazano w umowie. Po tym etapie następuje ocena i weryfikacja poprzez prototypowanie w materiałach zastępczych i testowanie zaproponowanych rozwiązań. W tym miejscu zostają dookreślone cechy produktu, niektóre parametry ulegają zmianie, zapadają decyzje o materiałach i technologii wytwarzania. W zależności od przyjętego modelu współpracy z klientem i jego reprezentacji w zespole projektowym decyzje zapadają płynnie (jeśli czynnie uczestniczy w procesie) lub są dyskutowane po konkretnych etapach i na odpowiedź należy czekać. Jeśli wypracowane wcześniej efekty są satysfakcjonujące, otwiera się kolejny etap opracowania dokumentacji wzorniczej, a potem następuje przekazanie jej zamawiającemu. Część zespołów uczestniczy we wdrożeniu poprzez nadzór autorski, część oddaje projekt do realizacji wykonawcy.

Co jest wynikiem takiego procesu projektowego? Jeden z rozmówców odpowiedział bardzo precyzyjnie na to pytanie: „Projekt wzoru przemysłowego – zewnętrzny wyraz produktu”. Z pozostałych rozmów wynika, że może być to produkt, strategia, usługa lub marka. Oprócz „zewnętrznego wyrazu produktu” projektuje się również jego konstrukcję i właściwości techniczne. Koncepcją może być jeden produkt, seria lub kolekcja. Strategia natomiast dotyczy konsekwencji we wprowadzaniu kolejnych wzorów, a tym samym kreowania marki. Projektowanie przemysłowe nie jest już oderwane od marketingu i sprzedaży. W procesie projektowym kluczowy jest potencjał sprzedażowy, odpowiedź na potrzeby użytkowników czy kreowanie potrzeb.

Projektowanie graficzne (graphic design)

Miałam świadomość, że studia graficzne nie zajmują się już tylko projektowaniem identyfikacji wizualnej na bazie znaku. W świecie, w którym każdy ma swoje logo, zmieniły się zasady. Studia specjalizują się w opracowywaniu strategii marki i na jej podstawie projektują komunikację.

Tak jak w wyżej opisywanym przypadku proces projektowy rozpoczyna się od kontaktu klienta ze studiem. W rozmowie określone zostają wstępne założenia, potrzeby i oczekiwania, które są wpisywane w brief projektowy. Niektóre zespoły organizują warsztaty, w których trakcie doprecyzowane zostają założenia. W zależności od liczebności zespołu zadania przydzielane są konkretnym osobom, albo angażowany jest cały zespół. Następuje gromadzenie danych z różnych źródeł na temat, którego dotyczy projekt. Najczęściej wykorzystywanym narzędziem są internet i jego zasoby. Korzysta się również z informacji udzielonych przez klienta, z różnego rodzaju raportów i zestawień. Analizie zostają poddane trendy, otoczenie klienta, konkurencyjne marki i inne ważne czynniki. Po tym etapie jest czas na „myślenie o projekcie”. Przemyślenie zgromadzonych informacji, wypracowanych wniosków i założeń oraz przełożenie ich na język komunikacji wizualnej. To w tym momencie powstają koncepcje, które zostaną przeniesione na wybrane w pierwszym etapie nośniki. Opracowania w formie szkiców czy makiet poddawane są ocenie klienta. Najczęściej wybiera się jedną do dalszego rozwoju. Potem koncepcja zostaje szczegółowo opracowana i wdrożona. Po wdrożeniu następuje przekazanie części praw do projektu.

Niektóre z zespołów deklarują pracę zgodną z podejściem design thinking lub stosują jego elementy. O ile procesy projektowe w wybranych studiach nie różnią się zasadniczo, o tyle zaobserwowałam różnice w podejściu wynikające z kompetencji poszczególnych członków zespołów. W studiach, w których dominują projektanci z wykształceniem projektowym lub artystycznym po akademiach sztuk pięknych, jest większy nacisk na kreację i stosuje się mniej metod systematyzujących proces, przez co jego przebieg obarczony jest niepewnością, a sam projektant lub projektantka mierzy się z oceną, która nie podlega obiektywnym kryteriom. W zespołach tworzonych przez osoby o różnym wykształceniu i kompetencjach (projektanci, filolodzy, socjolodzy, architekci, marketingowcy itp.) proces jest usystematyzowany i w miarę przewidywalny. Odpowiedzialność za wynik spoczywa na zespole, a koncepcje oceniane są według wypracowanych kryteriów, na które zgodziły się strony.

Projektowanie usług (service design)

Kolejnym z obszarów projektowania, który opiera się na podejściach design thinking, user centered design i human centered design, jest projektowanie usług. Proces projektowy przebiega w ścisłej współpracy z klientem i użytkownikami docelowymi. Proces jest iteracyjny, zakłada pętle.

Tak jak w powyżej opisywanych specjalnościach projektowania produktu (3D) i komunikacji wizualnej (2D) przebieg procesu zależy od problemu projektowego i oczekiwań klienta. Wszystko rozpoczyna się od analizy zagadnienia, w której bierze udział badacz lub badaczka, strateg lub strateżka, service designer i inni specjaliści. Następnie zespół przechodzi do serii warsztatów mających na celu określenie problemów i zbadanie potrzeb użytkowników. W warsztatach biorą udział wszyscy uczestnicy projektu. W ich trakcie wykorzystuje się narzędzia do opisywania drogi użytkownika (user journey map, customer journey, service blueprints), które wizualizują zależności pomiędzy różnymi komponentami usługi (ludźmi, rekwizytami fizycznymi czy cyfrowymi) prowadzące do wykrycia momentów styku użytkownika z usługą (touch points). Metody warsztatowe stosowane są do etapu prototypowania włącznie. Wynikiem końcowym jest dokumentacja zawierająca podsumowanie procesu, wyniki badań, opracowane persony i opis usługi w formie komiksowej.

Ze względu na czynny udział klienta (użytkownika) w całym procesie nie występują momenty prezentacji i oceny koncepcji. Rozwiązania wypracowywane są systematycznie, więc decyzje zapadają płynnie w trakcie prac. Jeśli założenia zostaną podważone przez wyniki badań, zespół powraca do założeń i weryfikuje je na podstawie kolejnego badania. Proces można opisać jako zwinny, reagujący na bieżąco. Branie pod uwagę wszystkich zainteresowanych daje gwarancję zaprojektowania rozwiązania odpowiadającego potrzebom docelowych użytkowników.

Projektowanie doświadczeń użytkownika (user experience design)

Wraz z rozwojem technologii informatycznych i powszechną komputeryzacją usprawniającą pracę w różnych dziedzinach życia powstała konieczność dostosowywania interfejsów oprogramowania lub urządzeń komputerowych do potrzeb ich użytkowników. Projektowanie doświadczeń (user experience) wspiera wzbogacanie produktów lub usług o pożądane przez użytkowników cechy. Uwzględnia funkcjonalność, prostotę, zrozumiałość, ale także emocje. Ze względu na małą liczbę przeprowadzonych wywiadów z projektantami doświadczeń opisuję ten proces ogólnie i uzupełniam o informacje teoretyczne.

Studia zajmujące się projektowaniem doświadczeń deklarują, że opierają się na podejściu design thinkig, UCD i HCD. Proces składa się z czterech etapów: odkrywania, określania, testowania, dostarczania. Biorą w nim udział osoby o zróżnicowanych kompetencjach: od badacza lub badaczki UX, projektanta lub projektantki UX, przez projektanta graficznego lub projektantkę graficzną, po dewelopera lub deweloperkę, odpowiedzialnych za kodowanie i programowanie dostarczanych rozwiązań.

Etapy odkrywania, określania i testowania odbywają się przy udziale użytkowników, dla których projektowane jest rozwiązanie. Odkrywanie to inaczej zdobywanie wiedzy na temat użytkowników i ich środowiska. Etap ten wspierają warsztaty, które pozwalają zebrać potrzebne informacje. Założenia budowane są na podstawie specjalnych badań jakościowych. W trakcie określania powstaje nieograniczona liczba koncepcji, z których wybiera się jedną, najlepiej odpowiadającą potrzebom użytkowników. Makieta rozwiązania zostaje poddana kilku testom użyteczności. Kolejne iteracje mają na celu eliminację błędów i jej rozwój. Nad przebiegiem procesu czuwa manager lub menagerka projektu, mentor lub mentorka albo lider lub liderka (zajmujący się doradztwem i uczestniczący w dyskusjach). Produktem takiego procesu może być: audyt użyteczności, badanie potrzeb użytkowników, koncepcja innowacji, makieta strony internetowej, aplikacji czy interfejsu użytkownika, aplikacja mobilna lub jej komponenty, intranet, komponenty, interaktywna makieta, rekomendacje i zalecenia do budowy systemu. Wynik dostarczony zostaje w formie dokumentacji procesu, wytycznych, makiet. Wdrożenie przeprowadza zamawiający.

Tym, co wyróżnia proces projektowania doświadczeń, jest stała obecność badacza lub badaczki UX w zespole. Badacze to osoby mające różne kompetencje i różnorodne wykształcenie z dziedziny nauk społecznych, ale nie tylko. Prowadzą warsztaty, w których trakcie zdobywają wiedzę na temat otoczenia, umiejętności, możliwości oraz ograniczeń docelowego użytkownika. Korzystają z powszechnie dostępnych metod i narzędzi, takich jak: wywiady, ankiety, sortowanie kart, user journey map itp. Stosowane metody zapewniają właściwe rezultaty, stanowiące podstawę dla kolejnych etapów procesu, a w konsekwencji dostarczenie produktu skrojonego na miarę odbiorcy. Zapobiegającego błędom tam, gdzie nie ma na nie miejsca. Satysfakcjonującego nie tylko pod względem wizualnym, ale i użytkowym.

Podsumowanie

Przytoczone powyżej opisy procesów projektowych powstały na bazie wielu rozmów i z konieczności zostały uproszczone. Analiza całego materiału badawczego potwierdziła moje hipotezy i pozwoliła na sformułowanie kilku wniosków.

Procesy projektowe składają się z podobnych etapów, w których trakcie wypracowywane są podobne rezultaty. Na początku każdego procesu stosowane są analogiczne metody i narzędzia pozwalające na doprecyzowanie oczekiwań zamawiającego i zdobycie jak najszerszej wiedzy o problemie. Nieznacznie różnią się w sposobie pozyskiwania danych o użytkownikach. Podejścia zorientowane na człowieka pozyskują te dane bezpośrednio od interesariuszy. Podejścia zorientowane na kreację bazują na wrażliwości i intuicji projektanta lub projektantki. Znaczne różnice ujawniają się po etapie koncepcyjnym, gdy dochodzi do makietowania i prototypowania rozwiązania. Wynikają bezpośrednio z przedmiotu zamówienia, w którym specjalizuje się dana firma. Wynik każdego procesu projektowego zostaje udokumentowany i przekazany do wdrożenia.

W procesach wzorniczych pojawiają się specjalne badania, prowadzone przez firmy zewnętrzne, pozwalające na lepsze zrozumienie podejmowanego problemu, środowiska czy potrzeb użytkownika. Projektanci produktu odnajdują się w projektowaniu strategii wzorniczych czy towarzyszących im usług. Wynika to z odchodzenia od sprzedaży produktu jako takiego. Produkt – obiekt materialny – zyskuje znaczenie w obrębie całego systemu.

Projektowanie strategii marki, wizerunku oraz wspierających ją elementów wymaga zaangażowania różnych kompetencji. Dzisiejsze studia graficzne nie opierają się wyłącznie na sprawnych dizajnerach. Oprócz elementów wizualnych projektowana jest również merytoryczna zawartość strategii. Zespoły bazujące na popularnych podejściach, metodach i narzędziach projektowych wypracowują efekty zespołowo. Taki sposób pracy odciąża projektanta graficznego od odpowiedzialności za całą kreację, a tym samym za sukces przedsięwzięcia. Rozkłada tę odpowiedzialność, poprawia dobrostan psychiczny członków zespołu i chroni przed wypaleniem zawodowym.

Podejście design thinking zyskało popularność i jest stosowane w zespołach projektowych składających się z osób o różnych kompetencjach. Usprawnia włączanie do zespołu osób niebędących dizajnerami, których wiedza i doświadczenie są nieodzowne. Wspiera komunikację i wypracowywanie satysfakcjonujących efektów. Można zaryzykować twierdzenie, że w krajach rozwiniętych myślenie projektowe weszło do powszechnego użytku.

W takim razie po co dzisiaj badać i opisywać proces projektowy? Tak jak zauważyli prekursorzy metodyki projektowania, nowe czasy wymagają nowych metod i podejść. Dzisiaj zmagamy się z innymi problemami i mamy dostęp do innych technologii. Stoimy w obliczu kryzysu klimatycznego, topniejących zasobów naturalnych, nadprodukcji i powszechnego konsumpcjonizmu. Wiemy, że tak dłużej nie można. Mamy do dyspozycji technologie cyfrowe i rozszerzony umysł wpięty w sieć internetu. Analiza tego, w jaki sposób projektujemy, pozwala nam wyciągać wnioski i prowadzić do ulepszania procesów projektowych, choćby przez włączanie metod specyficznych dla innych specjalności. Reagowanie na zmiany i uwzględnianie aktualnej wiedzy o człowieku i świecie może prowadzić do rozwoju nowych metod i narzędzi, a nawet nowego podejścia zorientowanego na planetę. Earth (environment) centered design?

 

Metodologia

Opisy procesów projektowych powstały na podstawie odpowiedzi uzyskanych na pierwsze z pytań w wywiadzie i w kwestionariuszu:

Jak wygląda proces projektowy w Państwa firmie?

  • kto bierze w nim udział
  • czy składa się z jakichś charakterystycznych etapów
  • jaki jest wynik końcowy

Wywiady i ankieta są elementem przeprowadzonych przeze mnie badań do pracy doktorskiej pod tytułem Zastosowanie metod wizualizacji danych do wspomagania podejmowania decyzji w procesie projektowym.

Wywiady

W badaniu „wywiad jeden na jeden” wzięło udział 16 przedstawicieli firm zajmujących się projektowaniem produktu (3D) z uwzględnieniem projektowania konstrukcyjnego i architektonicznego, projektowaniem identyfikacji i komunikacji wizualnej (2D), projektowaniem produktu cyfrowego (UI/UX) oraz projektowaniem usług (service design).

Wywiad składał się z dziewięciu pytań otwartych na temat procesu projektowego, pozyskiwania i obróbki danych, świadomości wartości i stosunku projektantów do danych. Na końcu pytano o liczebność zespołu oraz jego kompetencje. Rozmowy były prowadzone od 9 września 2019 do 19 sierpnia 2020 roku, ostatnie dwa wywiady ze względu na pandemię wirusa SARS-CoV-2 zostały przeprowadzone telefonicznie i online.

Ankieta

Kwestionariusz ankiety składał się z 16 pytań zamkniętych i otwartych dotyczących problemu badawczego i 4 pytań pozwalających scharakteryzować firmę. Powstał na bazie pytań z wywiadów. Uzyskałam 5 wypełnień.

Celem ankiety było uzupełnienie wywiadów dzięki większej reprezentacji firm zajmujących się dizajnem graficznym, projektowaniem usług czy doświadczeń.

Rekrutacja do badania

Sporządziłam listę firm projektowych o różnej specyfice mających siedzibę w Krakowie, następnie poprzez kontakt telefoniczny lub mailowy umawiałam się na spotkanie z respondentami chcącymi wziąć udział w badaniu. Dla uniknięcia regionalizacji przeprowadziłam rozmowy z wybranymi firmami z Gdańska i Warszawy oraz ankietę internetową z wybranymi zespołami z Wrocławia, Poznania, Warszawy oraz Krakowa.

Celem wywiadów było: poznanie procesów projektowych specyficznych dla różnych branż projektowych; weryfikacja nazewnictwa elementów procesu oraz kompetencji zespołów; określenie rodzajów danych gromadzonych i przetwarzanych na poszczególnych etapach prac; poznanie źródeł, metod i narzędzi do pozyskiwania i obróbki danych; ustalenie świadomości i stosunku do wykorzystywania danych ilościowych i jakościowych w praktyce zawodowej.