Nr 9/2021 Projektowanie kultury
4 Kultura ekranowa. O strategiach projektowych kolektywu panGenerator

Nr 9/2021 Projektowanie kultury

Biblioteka
  1. Wstęp

  2. Rzeczy i ich biografie w scenariuszach zmiany społecznej

  3. Narracja wpasowana w przestrzeń, czyli czym jest projektowanie wystaw

  4. Dizajn poznański. Odsłona czasów PRL-u

  5. Kultura ekranowa. O strategiach projektowych kolektywu panGenerator

  6. Autor robi szpagat

  7. Kultura, polityka i pieniądze. Projektowanie dla sektora kultury*


4 Kultura ekranowa. O strategiach projektowych kolektywu panGenerator

Przegapiliśmy moment wejścia w erę kultury ekranowej, która nie tylko zdominowała dostęp i dystrybucję informacji, ale też stworzyła nowe kody, wartości i normy, nierzadko pogłębiając istniejące stereotypy.

Dizajn – na równi ze sztuką – jest najbardziej kulturotwórczą aktywnością człowieka i wydaje się, że ma największy wpływ na dzisiejsze społeczeństwo. Wyznacza nasze zachowania i gusty. Nie chodzi tu tylko o tworzenie nowych produktów i usług, które mają zaspokajać nasze wciąż rosnące potrzeby i poprawiać jakość życia, ale przede wszystkim o uzurpowanie sobie prawa do kształtowania naszych pragnień, ambicji, wrażliwości, poczucia estetyki, do wpływania na to, jak odczuwamy i rozumiemy otaczający nas świat. Można powiedzieć, że dizajn tworzy kody kultury. Mówi nam nie tylko, jak mamy posiadać rzeczy, ale też co poprzez ich posiadanie komunikujemy światu. Wymusza na nas wspinanie się po szczeblach „drabiny prestiżu”, pokazując, w jaki sposób kształtować swój wizerunek i wpływać na jego odbiór.

Nicholas Mirzoeff mówi o dzisiejszym społeczeństwie, że jest zdominowane przez obraz, że żyje w kulturze wizualnej1. Definiuje ją jako zbiór relacji pomiędzy tym, co widzialne, a nazwami, które społeczeństwo nadaje temu, co widzi. Społeczeństwo później nowoczesności zanurzone w kulturze wizualnej jest społeczeństwem:

  • ikon,
  • spektaklu,
  • autoprezentacji,
  • dizajnu,
  • podglądactwa2.

Cechy te determinują wyobrażenie, jakie każdy z nas ma o tym, jak należy widzieć. Ale również jak każdy z nas chce, żeby go postrzegano. Nie byłoby kultury wizualnej bez internetu – globalnej sieci, która przearanżowała i poszerzyła przestrzeń oglądania. Internet stał się czymś więcej niż kolejną formą medium masowego. Według Manuela Castellsa3 jest to pierwsze medium uniwersalne, które dzięki kulturze wizualnej jest dostępne i zrozumiałe dla każdego. Bycie online stało się sposobem życia społecznego. Vilem Flusser pisze wprost:

„Żyjemy w świecie wyobrażonych obrazów technicznych i coraz bardziej przeżywamy, poznajemy, wartościujemy i działamy w funkcji tych obrazów”4.

Nie chodzi tylko o to, że sieć dała nam dostęp do milionów obrazów, ale i o to, że obraz jest sposobem jej rozumienia i doświadczania. Oraz, co może najważniejsze, do przedstawiania siebie oczom innych. Widzenie staje się wielopłaszczyznową pętlą informacji zwrotnych, a idąc dalej tym tropem: widzenie staje się działaniem, a nawet performowaniem. A kontakt z obrazami technicznymi – polegający na tworzeniu, oglądaniu i komentowaniu tychże – staje się nowym rytuałem kultury wizualnej. I tu dochodzimy do meritum, przegapiliśmy moment, w którym weszliśmy w erę kultury ekranowej, która nie tylko zdominowała dostęp i dystrybucję informacji, ale także stworzyła nowe kody, wartości i normy, nierzadko pogłębiając istniejące stereotypy.

Aktywność twórcza kolektywu panGenerator to przede wszystkim działalność w obszarze sztuki instalacji, wpisująca się w nurt sztuki interaktywnej. Prace te najczęściej opisywane są z punktu widzenia analizy krytycznej w kategoriach sztuki intermediów, ale poddają się również narzędziom krytyki dizajnu. Dzięki temu ujawnia się ciekawe spojrzenie nie tylko na projektowanie, ale również na kierunek i dynamikę zmian zachodzących w społeczeństwie postindustrialnym w dobie cyfrowej rewolucji informatycznej. Członkowie kolektywu mówią o swojej twórczości, że charakteryzuje się ona mieszaniem efemerycznej sfery cyfrowej ze światem fizycznym, że oni sami działają na styku bitów i atomów w celu stworzenia angażujących publiczność, dynamicznych i namacalnych doświadczeń5. I choć to programowe stwierdzenie należy czytać przede wszystkim jako „ucieczkę do przodu” przed pochopnym szufladkowaniem twórczości grupy jako działalności stricte artystycznej, to nie da się ukryć, że pobrzmiewa ono również ideą projektowania doświadczeń, a to już samo w sobie jest bardzo interesujące. Chciałbym zaprezentować tu kilka realizacji kolektywu, które łączy innowacyjne podejście do idei konstruktu ekranowego, a przez to również do kwestii projektowania ekranowego.

Projektowanie ekranowe stało się filarem komunikacji wizualnej, a kultura wytwarzania obrazów technicznych jawi się jako najważniejsze narzędzie informacyjno-badawcze we wszystkich dziedzinach nauki i komunikacji, we wszystkich dziedzinach ludzkiej aktywności. Techniki wizualizacyjne są wykorzystywane przez przemysł, medycynę, architekturę i wojsko. Komunikacja wizualna już dawno zmieniła język, opierając przekaz na ruchomym obrazie. Ekran stał się najpopularniejszym medium komunikacji XXI wieku. Lev Manovich przytacza następującą definicję ekranu w kontekście organizowania przez niego symulacji świata doświadczanej przez widza:

„Prostokątna płaszczyzna ograniczająca wirtualny świat, istniejąca w fizycznym świecie widza, nieblokująca jednak jego wizualnego pola. Symulacja odnosi się do technologii, które zmierzają do całkowitego zanurzenia widza w wirtualnym świecie […]”6.

Zbigniew Rybczyński w Traktacie o obrazie7 zwraca uwagę na czytelną linię rozwoju ekranu prowadzącą od narzędzi takich jak camera obscura czy grid malarski. Przypomina renesansową koncepcję Leona Battisty Albertiego (1404–1472), by obraz malarski traktować jak okno, przez które widzimy świat zewnętrzny. Okno, rozumiane jako rama – kadr, stało się obowiązującą normą, określającą perspektywę widzenia oraz parametry przedstawiania świata. Rozwój techniki zastąpił szybę soczewkami obiektywów oraz ciekłokrystalicznymi panelami wyświetlaczy. Obecnie trwa emancypacja konstruktu ekranowego. Ekran wchłania kolejne technologiczne fenomeny: smartfon, smartwatch, a w dobie internetu rzeczy implementuje się go w meble, urządzenia AGD czy samochody.

Sieciowy obiekt interaktywny Pamięć/Memory (hash2ash) grupy panGenerator został zaprezentowany w Muzeum Etnograficznym w Warszawie w roku 2017. Umożliwia on przesłanie z urządzenia mobilnego za pomocą strony hash2ash.com selfie i wyświetlone go na ekranie. Następnie obraz ten dosłownie rozpada się na cząstki i pod postacią „piaskowego granulatu” opada na znak hashtagu. Oprócz dominującego tematu tej pracy – czyli co jest rzeczywistą zawartością naszych urządzeń cyfrowych, czym de facto są chmury, przechowujące nasze dane i jak łatwo je odesłać w niebyt, praca ta dotyka nie mniej interesującej kwestii, a mianowicie dominującego w epoce antropocenu narcyzmu.

panGenerator, hash2ash, fot. Maciej Jędrzejewski

panGenerator, hash2ash, detal, fot. Maciej Jędrzejewski

Czym jest zatem jeden z pierwszych rytuałów kultury ekranowej – fenomen wszechobecnego selfie – fotograficznego autoportretu umieszczonego na portalu społecznościowym? Udostępnienie swojego wizerunku w zdecydowanej większości przypadków komunikuje samoakceptację i jest oznaką poczucia własnej wartości. Ale selfie zdaje się czymś więcej – cyfrową mową ciała, którą spora część osób stara się dobrze opanować, by we właściwy sposób przyciągać zainteresowanie znajomych oraz, co istotne, również nieznajomych. W powszechnym odczuciu potrzeba fotografowania samego siebie może być przejawem narcyzmu i egocentryzmu. Jean Twenge – amerykańska badaczka i psycholożka od połowy lat 80. XX wieku przez okres 20 lat prosiła swoich studentów o wypełnienie ankiety, która miała wykazać ich skłonność do narcyzmu. Wyniki tej ankiety wskazują, że w tym okresie liczba osób narcystycznie zaburzonych wzrosła o 30 procent. Jej książka Generation Me sprzedała się w ponad 100 tysiącach egzemplarzy, a autorka stała się w Stanach Zjednoczonych ekspertem w dziedzinie narcyzmu8. Homo narcissus – to człowiek, który dobrze i swobodnie czuje się w społeczeństwie zdominowanym przez media społecznościowe, ponieważ dają mu one możliwość kreacji wizerunku i występowania przed szeroką publicznością. Zgodnie z teorią osoba narcystyczna stara się budować obraz siebie różny od tego, jaka jest w rzeczywistości. Tożsamość staje się czymś płynnym, a prym wiedzie zabieganie o utrzymanie atrakcyjnego wizerunku w oczach innych. Patrzymy na siebie ich oczami. A to, jak widzimy siebie, prowadzi do kwestii tego, jak widzimy w ogóle. I paradoksalnie mówi również o tym, co niewidzialne lub usunięte z pola widzenia.

W wielu pracach grupy panGenerator, na przykład Nieskończoność/Infinity (2021), Miara Pokoju/Quantum of Peace (2016), Macrofilm (2013), Neclumi (2014), Symulakra (2019), widać, jak nieuchwytny i wymykający się jednoznacznym opisom jest konstrukt ekranowy. Twórcy stawiają nam – widzom – pytanie, co jest fizycznością obrazów technicznych i jakie treści komunikują nam ekrany?

Według definicji Vilema Flussera obraz techniczny to obraz stworzony za pomocą aparatu (aparat fotograficzny, kamera filmowa, kamera wideo, komputer itp.). Zasadniczą różnicę pomiędzy obrazami tradycyjnymi a technicznymi widział on w tym, że te ostanie generowane są przez maszyny, którymi operują imaginatorzy. Wywołując pewne procesy wizualne, nie muszą mieć głębszego wglądu w ich przebieg. Według Flussera mamy do czynienia z dwoma odmiennymi rodzajami obrazów technicznych: odbiciami oraz modelami. Pierwsze to obrazy techniczne, które powstają w drodze chwytania i utrwalania cząstek, bądź fal pochodzących z otaczającego nas świata. Drugie, które nazywa obrazami syntetycznymi, są rezultatem symulowania procesów fizycznych przez środowisko komputerowe9. W obu przypadkach mamy do czynienia z obrazami wytworzonymi w procesie technologicznym, w którego trakcie doszło do symulacji rzeczywistości.

W pracy Nieskończoność/Infinity zaprezentowanej w Muzeum Etnograficznym w Warszawie w 2021 roku mamy do czynienia z tak zwanym mechanizmem ciągłego scrollowania. Ten interaktywny obiekt ma postać klęcznika połączonego z wertykalnym ekranem, na którym się pojawia, uruchamiany za pomocą gładzika, strumień wizualizacji. Ekran ten – poprzez gest unieruchomienia widza w pozycji klęczącej, kojarzącej się z modlitwą i przestrzenią sacrum – staje się de facto ołtarzem, na którym składamy nasze zaangażowanie i czas. Należy to oczywiście czytać jako krytykę kapitalistycznego świata korporacji, którym codziennie składamy ofiarę z samych siebie. Jednak natura tego, bądź co bądź, cyfrowego rytuału każe nam zastanowić się nad funkcją ekranu, który staje się narzędziem dominacji i represji.

panGenerator, Nieskończoność/Infinity, detal, fot. Maciej Jędrzejewski

panGenerator, Nieskończoność/Infinity, fot. Maciej Jędrzejewski

„Wieczne scrollowanie wprowadza nasz umysł w stan ciągłego niedosytu, oferując niekończący się strumień nowych komunikatów wizualnych, których jednak nie jesteśmy w stanie realnie przetworzyć”10.

Wysyła nam instrukcje, uwodzi nas, schlebia naszym fantazjom, staje się środkiem poczucia i wyrażania tożsamości osobistej, obywatelskiej, zbiorowej. Ale przede wszystkim kreuje nasze potrzeby konsumenckie, wywiera na nas ciągłą presję konsumowania i posiadania nowych rzeczy. Zamknięte koło nowych modeli, kolekcji, sezonów, wsparte strategią planowanego postarzania przedmiotów, zmusza nas do ciągłego myślenia o kupowaniu i zastępowaniu starych modeli nowymi przedmiotami. Zaczynamy wchodzić w emocjonalne relacje z przedmiotami, których jeszcze nie posiadamy. Producenci dóbr wysyłają do nas komunikat, że nie mamy myśleć o sobie w kategoriach przedmiotów, którymi dysponujemy, ale powinniśmy identyfikować się z tym, czego jeszcze nie mamy. Dzięki takiemu komunikatowi jako społeczeństwo wchodzimy w strefę natręctw lub – jak to określił Antonio Quintet – w „pole manii”11, która, wydawać by się mogło, oferując nam afirmujące uczucia związane z posiadaniem nowych przedmiotów, przedstawia się jako odwrotność melancholii i depresji, ma jednak tę samą strukturę wznoszoną na doświadczeniu goryczy po utracie przedmiotu, z którym niespełniony podmiot się identyfikował. Jak w jakimś transie jako społeczeństwo jesteśmy pochłonięci manią posiadania, niestety, w głównej mierze za sprawą dizajnu. W manii podobnie jak w melancholii, twierdzi Julia Kristeva12, podmiot utożsamia się z obiektem pragnienia, ale nie z obiektem utraconym. I jako społeczeństwo manifestujemy to pragnienie posiadania wciąż nowych przedmiotów.

Można powiedzieć, że obrazy techniczne nie przedstawiają świata wprost, lecz próbują go konstruować, a przez to nadają mu własne sensy i znaczenia. Nie są to, jak mogłoby się wydawać, obiektywne odbicia czy też odwzorowania rzeczywistości. Vilem Flusser pyta prowokacyjnie: co oznacza obraz techniczny? I odpowiada, że pytanie takie utraciło rację istnienia13. Według niego uniwersum tradycyjnych obrazów składało się ze ścian. Zarówno ścian prehistorycznych jaskiń, jak i ścian mieszkań, wypełnionych obrazami, które przenosiły znaczenie na powierzchnię, wyjaśniały świat, który wymagał tego, żeby być czytanym i odszyfrowanym. Obrazy techniczne natomiast nie dysponują żadnym obiektywnym podłożem. Nawet jeśli fotografia drukowana jeszcze jest na papierze, to tendencja bytowania obrazów technicznych – w szczególności ruchomych obrazów – związana jest z wyświetlaniem czy projektowaniem. Uniwersum obrazów technicznych to cząstki, punkty, bity, ziarna halogenków srebra, piksele, punkty druku. Można użyć metafory, że obrazy tradycyjne były lustrami. „Chwytały” pochodzące z rzeczywistości wektory znaczeniowe, dokonywały ich przekodowań i „rzutowały” je na płaszczyznę. Obrazy techniczne nie są lustrami, lecz projekcjami, mającymi „imperatywny gest kodyfikacji”14, które łudzą zdrowy rozsądek lustrzanym charakterem. Obraz techniczny porzucił więc kryteria prawdy i fałszu, czy też prawdziwości i pozoru, by zastąpić je kryterium konkretności i abstrakcyjności. To, co obraz techniczny pokazuje, nie stanowi jego znaczenia. Inaczej mówiąc, przekazem nie jest to, co on pokazuje. Obrazy techniczne mają znaczenia wcześniej nieobecne. Nie oznaczają one czegoś, co pokazują, ale modele (instrukcje) przeżywania, poznania, wartościowania i zachowań społeczeństwa. Za pomocą obrazów technicznych przyswajamy sobie wzorce zachowań, definiujemy siebie, wysyłamy sygnał, kim jesteśmy, ale również, kim nie. Obrazy te są elementem złożonej choreografii interakcji. Często stają się rytualnymi hołdami składanymi na ołtarzu kapitalistycznej konsumpcji, są nowymi bożkami epoki postindustrializmu.

W pracy Symulakra z roku 2019 mamy do czynienia cyfrowym obiektem rzeźbiarskim w przestrzeni publicznej, którego forma zmienia się pod wpływem ruchu samochodów w okolicy ul. Puławskiej w Warszawie oraz danych z telefonów komórkowych zgromadzonych wokół osób. Na formę wizualizacji wpływa ogólna intensywność korzystania z mobilnego internetu oraz statystyczne dane demograficzne. Obiekt ten staje się niejako symulacją – zwierciadłem świata, algorytmem, który za pomocą wizualizacji stara się tworzyć własną wersję rzeczywistości. To kinetyczna rzeźba, która podobnie jak otaczające ją miasto, jest w ciągłym ruchu.

panGenerator, Symulakra, fot. Maciej Jędrzejewski

panGenerator, Symulakra, fot. Maciej Jędrzejewski

Praca ta nawiązuje do koncepcji kultury symulacji autorstwa Jeana Baudrillarda. W swojej najbardziej znanej pracy Symulacja i symulakry15 francuski filozof opisywał zdominowaną przez wszechobecne obrazy rzeczywistość kulturową. W poprzednich epokach obrazy pełniły w kulturze funkcję transporterów znaczeń, ale z czasem wyemancypowały się z tej roli. Dziś nie oznaczają już nic, poza samymi sobą. Nieprzywiązane do konkretnych, fizycznych desygnatów, nabywają coraz to nowych, bardziej aktualnych znaczeń. Symulakr to obraz oderwany od znaczenia. Obraz, który ukrywa nieobecność rzeczywistości. Symulacja stała się w ten sposób głównym porządkiem współczesnej, zdominowanej przez media kultury. Kultury, w której obraz, jego powierzchnia obrazowa, nieustannie ściąga na siebie spojrzenie, nieustannie je okupuje, nieustannie przykrywa świat. W nowym ładzie rzeczywistości, zawładniętym przez obrazy, rządzą przedstawienie wizualne i reprezentacja. Stworzyliśmy świat iluzji opierający się na projektowaniu swojego wyobrażenia o sobie na innych.

I wydaje się, że w tym aspekcie prace panGeneratora mówią nam dużo o współczesnym społeczeństwie kształtowanym przez dizajn. A motywacją dla twórców zdaje się krytyczne spojrzenie na ekonomiczne i polityczne mechanizmy kodowania praktyk kulturowych.

panGenerator  to kolektyw artystyczny tworzący w obszarze sztuki nowych mediów, założony przez Piotra Barszczewskiego, Krzysztofa Cybulskiego, Krzysztofa Golińskiego i Jakuba Koźniewskiego w 2010 roku. Prace kolektywu charakteryzują się łączeniem świata bitów ze światem atomów – tego, co fizyczne i namacalne, z tym, co efemeryczne i cyfrowe. Grupa działa na styku sztuki, dizajnu i inżynierii, tworząc zarówno duże instalacje interaktywne dla instytucji kultury i festiwali, jak również eksperymentalne interfejsy muzyczne oraz czysto spekulatywne i krytyczne obiekty artystyczne. Od kilku lat współprowadzą również pierwsze w kraju podyplomowe studia creative coding na School of Form.

panGenerator prezentował swoje prace w wielu galeriach, na festiwalach i wystawach na całym świecie. Należą do nich między innymi: Ars Electronica, SXSW, ZKM Karlsruhe, Dutch Design Week, Milan Design Week, Athens Digital Arts Festival, LPM, Warszawska Jesień, Biennale Sztuki WRO, Łódź Design Festival, Pause Fest Melbourne, Node Festival, Design Museum Holon, Print Screen Festival, nuit numérique @ Saint-Ex Reims, Patchlab Digital Art Festival.

Grupa zdobyła między innymi: Prix Ars Honorary Mention na Ars Electronica, Lumen Prize Shortlist, Cannes Golden Lion oraz Paszport Polityki 2018 w kategorii kultury cyfrowej.