Nr 11/2021 Współuczestniczenie i współprojektowanie
6 Empiria w projektowaniu (komunikacji)

Nr 11/2021 Współuczestniczenie i współprojektowanie

Biblioteka
  1. Wstęp

  2. O korzyściach i trudach projektowania partycypacyjnego przestrzeni publicznej

  3. Czy woli Pan/Pani czerwony, czy niebieski?

  4. Prototypowanie miasta

  5. Wywiad to nie wszystko. O partycypacyjnych metodach projektowania

  6. Techniki badawcze w projektowaniu partycypacyjnym usług

  7. Empiria w projektowaniu (komunikacji)


6 Empiria w projektowaniu (komunikacji)

Empirii w projektowaniu nie można sprowadzić do metod i narzędzi, gdyż w dizajnie bez ciekawości, otwartości i gotowości metodologiczne ujęcie pracy badawczej doprowadzi do jej automatyzacji, co w rezultacie może się przełożyć na brak płynnego przejścia między postawą naukową a postawą kreatywną, czyli między rozumem a intuicją.

Często powtarzam moim studentom, że projektowanie (komunikacji) niewiele się różni od pracy naukowej, która zaczyna się od postawienia problemu1 i jego zrozumienia przy wykorzystaniu odpowiednich metod. Literatura przedmiotu także wskazuje, że problem jest punktem wyjścia w praktyce projektowania, o czym świadczy charakter takich doktryn jak human-centered design, transformation design, communication design, design for all, interaction design czy universal design2. Problemy projektowe należy rozwiązywać na drodze empirii, samo rozwiązanie powinno być zaś łatwe w użyciu dla końcowego użytkownika w określonej roli społecznej i możliwe do sprawdzenia – również doświadczalnie – pod względem osiągniętego rezultatu; między innymi to czyni proces projektowy iteracyjnym i cyrkularnym3. Choć cel pracy naukowej jest nieco inny niż cel projektowania, to punktem wspólnym jest właśnie kategoria problemu4. Zarówno odkrycie naukowe, jak i rozwiązanie problemu projektowego osiąga się na drodze wyznaczonej konkretną metodą działań, a początek tej drogi można sprowadzić do empirii. To właśnie empiria w projektowaniu jest przedmiotem niniejszego artykułu. „Postęp naukowy nie bierze się z faktu, że w miarę upływu czasu gromadzimy coraz więcej doświadczeń percepcyjnych. […] Śmiałe idee […] to nasze jedyne środki do interpretacji natury […]. Ci z nas, którzy nie są skłonni wystawiać swoich idei na ryzyko odrzucenia, nie biorą udziału w grze naukowej”5. Na temat metodologii badań napisano na tyle dużo, że każda próba dołożenia swojej cegiełki w zakresie metod i narzędzi badawczych zwykle kończy się na powielaniu dawno odkrytych prawideł pracy empirycznej. W zakresie socjologii kanoniczną pozycję stanowią prace Earla Babbiego6, w psychologii metodologia badań Jerzego Brzezińskiego7, natomiast współczesną metodologię badań marketingowych całościowo przedstawia Dominika Maison8 i wielu innych badaczy, których w naukach społecznych interesuje ich precyzyjny aparat badawczy9. Michael Fleischer i Annette Siemes dowodzą istotności empirii w nauce o komunikacji społecznej10, stawiając podstawowe pytania o możliwości i ograniczenia procesu badawczego między innymi w projektowaniu komunikacji. Zdaję sobie sprawę, że dokonuję bardzo dużego uogólnienia, jednak posuwam się do niego, gdyż przedmiotem niniejszego artykułu nie jest przegląd literatury przedmiotu w zakresie metod i narzędzi badawczych właściwych poszczególnym paradygmatom, ale próba operacjonalizacji tego, czym jest empiria w praktyce projektowania komunikacji. Samo pojęcie rozumiem podobnie jak Fleischer, który zauważa, że „ogólnie empiryczność oznacza – sprawdzalność wypowiedzi w rzeczywistości/realności oraz możliwość poniesienia porażki w konfrontacji z nią. Postulat ten jest oczywiście wiążący nie tylko dla pracy empirycznej, lecz generalnie dla nauki”11. Z tez tych wynika, że empiria nie może zostać sprowadzona do metodologii, czyli do opisu określonych metod i narzędzi badawczych – istotna jest postawa naukowa i gotowość do odkrywania, którą Karl Jaspers charakteryzuje jako pierwotną wolę wiedzy12. Jaspers w książce Idea uniwersytetu, definiując postawę naukową, daje kierunkowskaz nie tylko akademikom, lecz także projektantom, dla których postawa naukowa powinna oznaczać „ustawiczne rozróżnianie między tym, co z konieczności wiem, a czego z konieczności nie wiem”13. Jaspers przekonuje do postawy naukowej nie w opozycji do twórczości, ale umiejscawiając ją w komplementarnym systemie talentów, na który składają się duchowość, przesłanki uzdolnień, właściwa inteligencja, zdolności twórcze; badacz przedstawia jednocześnie ich nieobiektywny – nienaukowy i niepoliczalny – aczkolwiek kluczowy charakter. Proponowane przez Jaspersa wnioskowanie pozwala stwierdzić, że projektowanie wymaga chłodnej głowy i gorącego serca, czyli balansu między postawą naukową a postawą kreatywną. Tę pierwszą rozumiem tutaj właśnie za Jaspersem jako chęć odkrywania, gotowość do przyjmowania krytyki i ciekawość. O postawie kreatywnej mówię jako o gotowości do rozwiązywania problemów. Jedna bez drugiej nie istnieje. Choć praktyka projektowania dowodzi na swoją niekorzyść czegoś zupełnie innego, to w niniejszym tekście piszę o wymiarze modelowym, w którym postawa naukowa wspiera, napędza, buduje określone ramy dla postawy kreatywnej, ta natomiast w takim otoczeniu może operować w sposób zupełnie nieskrępowany – twórczy, a nie odtwórczy. W projektowaniu empiria zapewnia adekwatne otoczenie dla zmiany zarówno z perspektywy samego dizajnera, jak i procesu projektowego oraz jego rezultatu: projektanta, gdyż daje mu możliwość wyjścia z pudełka własnego sposobu patrzenia przez rozszerzenie pola kognitywnego; procesu projektowego, gdyż stabilizuje jego przebieg w iteracyjnych modelach działań; wreszcie rezultatu, który dzięki niej opiera się nie tylko na osobistych uzdolnieniach projektanta, lecz także – a może przede wszystkim – na braniu pod uwagę kontekstu, w którym rezultat procesu będzie funkcjonował. Znaczenie empirii w projektowaniu jest niepodważalne, choć często przypisuje się mu zbyt dużą rolę, szczególnie kiedy mylnie utożsamia się uzyskane na drodze eksperymentów wyniki z kierunkowskazem działań projektowych czy artystycznych i argumentuje za czymś, że „tak mówią badania”. Celem empirii jest rozszerzenie lub zawężenie ramy interpretacji rzeczywistości, z której projektant może korzystać w sposób zarówno aprobatywny, jak i dezaprobatywny. Kluczowe zadanie dla dizajnera jest znalezienie sposobu, by wykorzystać uzyskaną wiedzę do realizacji postawionego celu projektowego. Tu powstaje łącznik między twardym systemem nauki a opartą na imponderabiliach sztuką w postaci wrażliwości na otoczenie, uważności na nowe (nieznane) i takiej zdrowej przebiegłości, która w trudnościach pozwala zobaczyć szanse.

Empiria w projektowaniu komunikacji na przykładzie reklamy

W projektowaniu komunikacji praca badawcza zarówno stanowi punkt wyjścia – zbieranie danych na okoliczność wyzwania projektowego, jak i odpowiada za ewaluację procesu oraz jego rezultatu: pozwala podejmować decyzje o dalszych losach projektu, jego rozwijaniu lub modyfikacji. To nic innego jak profesjonalizacja działań projektowych w obliczu kosztów systemowych i bezpośrednich. W dizajnie empiria jest kwestią sporu o status sztuki projektowania, czego dowodzą zupełnie różne podejścia do kwestii badań w kreacji reklamowej w przypadku pragmatyzmu i policzalności decyzji (również kreacyjnych) u Davida Ogilvy’ego i subwersji twórczej amerykańskiego projektanta greckiego pochodzenia George’a Loisa. Obaj projektanci osiągnęli w branży reklamowej wystarczająco dużo, żeby określić ich mianem ikon swoich czasów, obaj również mieli zupełnie odmienne podejście do reklamy ze szczególnym uwzględnieniem roli badań w praktyce jej projektowania. Ogilvy’ego wyróżnia w obszarze kreacji zasadniczy zwrot w stronę badań marketingowych i rynku. Jak sam pisał: „Ślepa świnia trafi czasem na trufle, ale lepiej, żeby wiedziała, że ma ich szukać w dębowym lesie”14. Ogilvy nie jest, rzecz jasna, bezkrytyczny, jeśli chodzi o kwestię badań marketingowych w projektowaniu przekazu reklamowego, zaznacza, że badania nie zastąpią procesu twórczego praktyki reklamowej, ale pozwalają na wyznaczenie określonych ram, w których kreatywność może funkcjonować. Według niego badania nie są po to, żeby zastąpić proces kreacyjny, ale mają go wesprzeć, dostarczając wiedzy z kontekstów, w których są wykorzystywane: społecznego (jak przedmiot badań funkcjonuje w społeczeństwie), ekonomicznego (jakimi zasobami dysponujemy), historycznego (jak coś było robione w przeszłości) czy kulturowego (co to oznacza dla danej formacji kulturowej). Ogilvy wskazuje na dwa zasadnicze atuty badań w procesie projektowym: know-how na okoliczność konkretnego wyzwania projektowego oraz wartość negocjacyjną w sytuacjach spornych. Stanowi to jednak raczej o strategii biznesowej, a nie samej wartości badań dla procesu projektowego. Najzupełniej odmienną postawę w kwestii badań empirycznych w procesie projektowym reprezentował George Lois, który, jak sam pisał, nigdy nie był fanem szkoły reklamy według Davida Ogilvy’ego, co podkreślał skrzydlatym sformułowaniem: „W reklamie obowiązuje tylko jedna zasada: brak zasad”15. Podejście Loisa do projektowania to rodzaj kulturowej prowokacji – dla niego tylko te reklamy mają rację bytu, które wyróżniają się na tle konkurencji, nie tylko treścią, ale również formą. Lois, podążając własnymi ścieżkami, deklarował odrzucenie badań w praktyce projektowej. Blisko mu w tym ujęciu do Billa Bernbacha (współzałożyciela agencji Doyle Dane Bernbach – DDB). Badania są dla Loisa pułapką, w którą wpadają projektanci niepotrafiący myśleć samodzielnie lub obawiający się takiego myślenia. Określa on taką sytuację mianem analitycznego paraliżu16, zachęcając przy tym do zaufania własnej intuicji i wrażliwości. „W krytyce badań rynkowych w praktyce reklamowej Lois posuwa się nawet do stwierdzenia, że reklama to sztuka, a nie nauka, stąd badania naukowe nie są adekwatnym środkiem weryfikacji produktu sztuki. Badania dla Loisa zatrzymują proces kreatywny w tabelach, statystyce i niekończących się dyskusjach o efektywności sprzedaży produktu za pomocą reklamy”17. Nietrudno zresztą nie zgodzić się z wnioskowaniem Loisa, gdyż dokładnie w taki sposób badania mogą zaburzać pracę kreacyjną, zatrzymując ją w zestawach danych statystycznych, które w jakimś stopniu pozwalają opisać przeszłość, ale nie pozwalają zobaczyć przyszłości. Przytoczone rozróżnienie dyskursów stosowanych w opisie kreacji reklamowej pokazuje nie tyle dwa wykluczające się sposoby postrzegania empirii w praktyce projektowej, ile różne sposoby ich stosowania – w sensie metod i narzędzi badawczych. O ile perspektywa Ogilvy’ego jest tutaj możliwie jasna w sensie metodologicznym, o tyle Lois, który na każdym kroku podkreśla konieczność budowania kontroli kontekstu poprzez partycypację w kulturze, nauce i sztuce, paradoksalnie opowiada się za postawą naukową w formie pierwotnej woli wiedzy18, która to pozwala przyjąć szeroką perspektywę na to, co „za rogiem”19. Lois był takim samym entuzjastą empirii w projektowaniu co Ogilvy, ale nie ufał zestandaryzowanym metodom badań, które w jego przekonaniu sprowadzają się do strategii argumentacyjnych i w rezultacie odpowiadają za zniekształcanie procesu projektowego. Punktów wspólnych dla Loisa i Ogilvy’ego należy szukać przede wszystkim w znaczeniu empirii dla praktyki projektowania; to prosta tranzycja między miejscem, w którym jesteśmy (sytuacja zastana), a miejscem, do którego dążymy (sytuacja postulowana), z uwagi na wyzwanie projektowe. O ile empiria nie zapewni nam przejścia z A do B, o tyle pozwoli zrozumieć, czym jest A i w którą stronę należy się udać, szukając B. Wydawać by się mogło, że to nic trudnego, ale jest to jedno z większych wyzwań, jakie stoją przed projektantem – umiejętne zarządzanie analitycznym etapem procesu projektowego jako zastosowanie postawy naukowej w dizajnie. Na nic zdadzą się skomplikowane metody i narzędzia badawcze, jeśli postawa naukowa nie będzie napędzana ciekawością, którą Hans Rosling definiował jako „otwarcie się na nowe informacje oraz aktywne ich poszukiwanie. To także przyjmowanie faktów, które nie pasują do twojego obrazu świata, i próba zrozumienia ich implikacji”20. Jaspers podkreśla zaś, że ciekawość to „prymitywne pragnienie zobaczenia tego, co obce, nieznane, usłyszenia o doświadczeniach i rezultatach”21. Trafnie konkluduje Michael Fleischer, twierdząc, że „bez ciekawości wcale się nie da, a w tym zawodzie już na pewno nie [nauce i projektowaniu – przypis MW]”22. Bez ciekawości nie ma postawy naukowej, bez postawy naukowej trudno mówić o empirii w projektowaniu, bez empirii trudno o rozumienie, bez którego trudno o refleksyjne projektowanie, a tylko takie przyjmuję jako modelowy punkt wyjścia do rozwiązywania problemów. Ze swojej strony mogę jedynie dodać, że w projektowaniu kluczowa jest ciekawość i to uczucie, kiedy nie wiadomo, co jest za drzwiami. Warto też zauważyć, że znaczącym nadużyciem byłaby ekstrapolacja charakterystyki pracy empirycznej w reklamie na wszystkie programy projektowania komunikacji23. Empiria z całym metodologicznym zapleczem ma szczególne znaczenie na przykład w strategicznym planowaniu, projektowaniu, urzeczywistnianiu i kontroli wizerunku organizacji (corporate identity), proksemicznej analizie przestrzeni i ciągów komunikacyjnych przy projektowaniu systemów orientacyjnych (information design), ergonomii i efektywności produktów oraz usług (product design) czy eksperymentalnych metod badań nad opakowaniami. Pracy badawczej nie sposób pominąć w refleksyjnym projektowaniu24, w którego centrum zainteresowania leży zrozumienie, a następnie rozwiązanie problemu projektowego. Tego nie sposób czynić bez empirii.

Znaczenie empirii w projektowaniu komunikacji

Celem empirii w projektowaniu komunikacji jest – co już wyżej zostało zaznaczone – konstrukcja wiedzy i adekwatne rozszerzanie ramy interpretacji, która im szersza, tym większych możliwości dostarcza25. Im węższa rama, tym mniejsze możliwości zobaczenia tego, czego nie widzą inni, a co można określić w kategoriach okazji do znalezienia właściwego rozwiązania – to również sytuacja ograniczenia możliwości, ale nigdy kreatywności: postawa kreatywna w założeniu ma funkcjonować niezależnie od warunków zewnętrznych. W tym ujęciu ważna staje się uważność (mindfulness) – zoperacjonalizowana między innymi przez Ellen Langer. Stanowi ona adekwatną ramę teoretyczną dla pracy empirycznej w projektowaniu (komunikacji). „Mindfulness to aktywne ukierunkowanie się na to, co nowe, nieznane, to bycie otwartym na sytuację uczenia się, to patrzenie na stany rzeczy z ciągle nowych, innych perspektyw, tworzenie własnych strategii uczenia się, widzenia otaczającego świata i rozumienia go tu i teraz”26. Na kanwie charakterystyki mindfulness można wyprowadzić kilka zasad, które są kluczowe zarówno w pracy naukowej, jak i pracy empirycznej w projektowaniu. W pierwszej kolejności chodzi o ten typ wrażliwości, który pozwala być otwartym na to, co nowe, i o niepoleganie na własnych doświadczeniach – używanie własnego doświadczenia w próbie przekonania kogoś jest zgubną strategią argumentacyjną w projektowaniu, gdzie fakt, że dane rozwiązanie sprawdziło się w przeszłości, nie oznacza, że można je ciągle stosować w kolejnych rozdaniach; szczególnie w tak niedookreślonym i dynamicznym obszarze dizajnu jak projektowanie komunikacji. Po drugie, chodzi o dysponowanie więcej niż jednym punktem widzenia, co sprowadza się do kultury feedbacku i umiejętnego zarządzania zewnętrzną perspektywą – w gruncie rzeczy kluczowa staje się perspektywa, dla której wartością jest to, że „tam na zewnątrz” może być inaczej. Trzeci postulat, który jest zasadniczy dla empirii, to koncentracja na teraźniejszości, na tu i teraz. „Wynik każdej komunikacji, każdego działania poprzedzony jest jakimś określonym procesem, który do tego wyniku doprowadził. Z takiego podejścia wynika postulat, aby w trakcie robienia czegoś, w trakcie działania i komunikacji, zauważyć i orientować się na poszczególne kroki, a nie na intendowany, zamierzony wynik”27. Uważność pozwala stosować aparat badawczy w praktyce projektowania w sposób świadomy i lokować cele, metody i narzędzia badawcze w logice procesu projektowego, oraz jako kompetencyjne przygotowanie do roli dizajnera, którego działalność ma nierzadko daleko idące skutki społeczne, ekonomiczne i kulturowe.

Podstawową aparaturą badawczą w procesie projektowym jest obserwacja, którą rozumiem tutaj nie jako metodę badawczą, ale jako zastosowanie postawy naukowej w określonym miejscu i czasie. Obserwacja to umiejętne kondensowanie powtarzalności postrzegań lub wychwytywanie fluktuacji tychże – to również umiejętność wnioskowania z uwzględnieniem obserwacji, a nie tego, co już wiem. Chodzi więc o wnikliwe, uważne obserwowanie i unikanie opisu językowego przedmiotów obserwacji, gdyż semantyka zdradza nas, oferując dane z dotychczasowego repozytorium wiedzy o świecie. Żeby natomiast móc tworzyć nowe semantyki, niezbędna jest nieuprzedzona obserwacja, która zwyczajnie pozwala zobaczyć więcej. Nieuprzedzoną obserwację można opisać prostym przykładem. Załóżmy, że wybieramy się do lasu z zamiarem znalezienia grzybów. Przy odrobinie szczęścia możemy poszukiwane grzyby znaleźć i zrobić z nimi porządek. Poszukiwanie grzybów wymaga obserwacji z zaangażowaniem z góry określonej kategorii: „grzyby”. Jest wysoce prawdopodobne, że tak zoperacjonalizowany mechanizm poszukiwania nie pozwoli znaleźć nic innego, jak tylko grzyby właśnie. Kiedy jednak zmienię kategorię poszukiwań na „jagody”, wtedy rośnie prawdopodobieństwo znalezienia jagód, a jednocześnie maleje prawdopodobieństwo znalezienia grzybów, gdyż aparat kognitywny jest teraz tak zorientowany. Pocieszający jest fakt, że znamy już co najmniej dwie kategorie: „grzyby” i „jagody” – istnieją co najmniej dwa światy! Kiedy jednak porzucę obie kategorie poszukiwań i nie przyjmę żadnej nowej, wtedy po prostu pójdę do lasu i mogę dać się zaskoczyć, obserwując uważnie, wnikliwie, tu i teraz. W praktyce projektowania nieuprzedzona obserwacja jest wykorzystaniem aparatu badawczego do rozpoznania problemu na podstawie symptomów – w projektowaniu wyróżniamy bowiem problem (symptom) i problem projektowy (przyczyna). Ten pierwszy jest zjawiskiem, które poprzez swoje manifestacje, pozwala na poszukiwanie przyczyn w celu ich usunięcia; innymi słowy: żeby móc rozwiązać problem, muszę wiedzieć, co go stworzyło. Jako przykład przywołam algorytm.

Organizacja X notuje na koniec roku kalendarzowego spadek obrotów o 20%. Jest to dla niej niewątpliwie kłopot, który może wpłynąć na płynność finansową, a co za tym idzie, na politykę zatrudnienia, strategię rozwoju i samą możliwość utrzymania się na rynku itp. Z punktu widzenia logiki projektowania spadek obrotów organizacji X nie jest problemem, a jedynie skutkiem „czegoś, co tę sytuację stworzyło”. Zadaniem projektowania w drodze empirii jest odnalezienie „tego, co wyprodukowało trudność” w postaci spadku obrotów o 20%, czyli diagnoza problemu projektowego, pozwalająca podejmować adekwatne działania naprawcze (strategia) i dalej projektowe (kreacja).

Do rozwiązania problemu symptomu i problemu projektowego adekwatny może być następujący scenariusz: 1) co jest problemem? 2) kogo ten problem dotyczy? 3) z czego problem wynika? 4) jaki jest kontekst problemu? 5) jak ten problem rozwiązać? 6) jakie inne problemy mogą powstać? 7) jak ich uniknąć? Nietrudno nie zauważyć, że we wskazaniu problemu projektowego kluczowa staje się praca analityczno-diagnostyczna, która pozwala odnajdywać nieoczywistości, zadawać pytania w miejsce bezrefleksyjnych odpowiedzi, wykorzystywać zdziwienie jako źródło dyferencji i wreszcie pozwala badać w modusie odkrycia, czego dowodzi kolejny przykład.

Na Uniwersytecie SWPS podczas zajęć zrobiliśmy dość ciekawy eksperyment. Poprosiłem studentów, żeby przeszli się po budynku uczelni i obserwowali problemy (symptomy), z którymi powinniśmy się zmierzyć. Najczęściej wskazywana była sprawa przepełnionych kubłów na śmieci. W związku z tą obserwacją poprosiłem studentów o zaproponowanie konkretnych rozwiązań, specjalnie wykluczając jeden ważny etap procesu – diagnozę. Zaproponowane przez studentów rozwiązania były albo bardzo pragmatyczne (dostawić nowe kubły na śmieci lub przestawić je w bardziej uzasadnione komunikacyjnie miejsca), albo dość ekstrawaganckie (aplikacja pozwalająca odnaleźć pusty kubeł na śmieci, licznik miejsca w kuble lub cały system odprowadzania śmieci w budynku). „Ciekawe” – pomyślałem sobie i poprosiłem studentów, żeby raz jeszcze przeanalizowali to zjawisko, koncentrując swoją uwagę na obiekcie badań (kubeł na śmieci), nie wyposażając go przedtem w ich własne interpretacje świata (semantyka) – studenci sprawdzali, co jest w tych kubłach, obserwowali, jak ludzie z nich korzystają, „by weszli do lasu wyposażeni w ciekawość”. Wyniki mieliśmy przedyskutować na kolejnych zajęciach. Po tygodniu obserwacji, rozmów i analiz tego trywialnego zjawiska studenci doszli do innych wniosków – problem, ich zdaniem, już nie leżał w samych śmieciach lub w niewystarczającej liczbie kubłów w budynku uczelni. Obserwacja sposobu korzystania z tego cywilizacyjnego dokonania doprowadziła studentów do nowego wniosku: to sposób korzystania z kubła na śmieci (wrzucanie dużych śmieci, niezgniecionych butelek plastikowych czy niechlujne obchodzenie się z przepełnionym kubłem – mało kto szukał pustego kubła, choć takich było zwykle kilka) stanowił główny problem projektowy (przyczyna). A zatem w procesie projektowym, w którym punktem wyjścia (problem – symptom) były przepełnione kubły na śmieci, szybko (po tygodniu) doszliśmy do wniosku, że problem leży zupełnie gdzie indziej. Zatem rozwiązaniem nie będą nowe kubły lub aplikacje mobilne, tylko działania mające na celu uświadamianie, uwrażliwianie i wyjaśnianie dotyczącego tego, jak efektywnie korzystać z… kubła na śmieci. Ten dość prosty i humorystyczny przykład pokazuje, jak ważna staje się nieuprzedzona obserwacja w projektowaniu – to nie tylko wydłużenie procesu projektowego i, co za tym nierzadko idzie, podniesienie bezpośrednich kosztów z nim związanych, ale przede wszystkim refleksja w projektowaniu oraz precyzyjne odpowiadanie na wyzwania stawiane w użytecznie i użytkowo zorientowanym działaniu twórczym i wytwórczym.

Empiria w procesie projektowym

Operacyjnie rzecz biorąc, procedura badawcza jest wykorzystywana w procesie projektowym w trzech sytuacjach: 1) jako element weryfikacji sytuacji zastanej, operacjonalizacji problemu projektowego, określenia złożoności wyzwania, z jakim przychodzi się mierzyć projektantowi (lub zespołowi projektowemu); 2) jako element weryfikacji rezultatu kreacyjnej części procesu projektowego – w tym sensie proces badawczy pozwala zredukować koszty bezrefleksyjnego wdrożenia projektu, poddając go analizie w warunkach laboratoryjnych w odniesieniu do założeń strategicznych; 3) jako element ewaluacji całego procesu, przez porównanie osiągniętego efektu z założeniami projektowymi. Najszerszą i w moim przekonaniu najsprawniejszą obecnie ramą wyznaczającą proces projektowy jest ta zaproponowana przez British Design Council w formie rozbieżno-zbieżnego modelu projektowania (double diamond – il. 1)28.

Il. 1. Rozbieżno-zbieżny model projektowania (podwójny diament) zaproponowany przez British Design Council

Jest to nie tylko opis logiki następujących po sobie działań projektowych, lecz także charakterystyka postaw istotnych dla danego etapu projektowego, co można sprowadzić do eksploracji i syntezy. Metoda podwójnego diamentu opisuje dwie fazy procesu projektowego, zestawiając je z niezbędną perspektywą projektowania. Po pierwsze, chodzi o jasne i klarowne ujęcie problemu projektowego; po drugie, o dostarczenie rozwiązania, które będzie zaspokajało potrzeby końcowych użytkowników. Taka konstatacja w zasadzie nie wprowadza do procesu projektowego niczego nowego, ale właśnie idea projektowania rozbieżnego i zbieżnego stanowi o unikalności tego modelu, którą można obserwować na poziomie wizualizacji samego procesu. Projektowanie rozbieżne będzie odnosiło się do możliwie szerokich kontekstów poznawczych w fazie analitycznej oraz równie otwartym nastawieniu na pracę kreacyjną w fazie realizacyjnej. Projektowanie zbieżne również zachodzi w dwóch kluczowych fazach projektowania i będzie raczej operowało kategorią syntezy jako konsekwencji pracy analitycznej w wymiarze: kategoryzacji danych, wnioskowania i w związku z nim tworzenia strategii pracy kreacyjnej. W części realizacyjnej procesu projektowego zbieżna koncepcja pracy projektowej dotyczy wyboru najlepszych rozwiązań z etapu kreacji i ich rozwijania w formie prototypu, który z reguły powstaje na trzech poziomach złożoności (niskiej, średniej i wysokiej złożoności). W konsekwencji cztery etapy pracy projektowej (odkrycie, określenie, rozwój, dostarczenie) w ramach podwójnego diamentu można podzielić na dwie kategorie sposobów działań (dywergencja i konwergencja) w iteracyjnej kulturze pracy29. „Te cztery działania są powtarzane; to znaczy wykonuje się je raz za razem, w każdy cyklu sięgając po kolejne wglądy i zbliżając się bardziej do pożądanego rozwiązania”30. W gruncie rzeczy dla niniejszych rozważań interesująca wydaje się pierwsza część diagramu (pierwszy diament), którego charakterystyka pozwala zrozumieć naturę empirii w projektowaniu. Gdyby zastosować charakterystykę double diamond do uszczegółowienia zagadnienia empirii w projektowaniu, wyróżniając analizę, diagnozę i wnioskowanie, można by uzyskać następujący diagram (il. 2).

Il. 2. Fragment diagramu rozbieżno-zbieżnego modelu projektowania w interpretacji przedstawiającej zagadnienie empirii w projektowaniu

Empirię (niezależnie od jej zakresu i celu) w pierwszym etapie procesu projektowego należy podzielić na trzy części: analiza (zbieranie danych), diagnoza (kategoryzacja danych), wnioskowanie (definicja problemu). Narzędzia pozwalają jedynie ułożyć sekwencję działań, zadań – stabilizują proces, ale nie zastępują projektanta; jego wiedzy, kompetencji i umiejętności. Proces badawczy, który pozwala na refleksyjne projektowanie, dotyczy zbierania możliwie dużej ilości danych na temat świata, który stanowi przedmiot projektu. W tym sensie szukamy możliwie szeroko, zadając sobie pytania: czego powinienem się dowiedzieć? Co jest tu i teraz ważne? Co jest przedmiotem zadania (projektu)? Do tego dobieramy metody i narzędzia badawcze, które pomogą w sprawnym i otwartym poszukiwaniu odpowiedzi. Uszczegóławiając:

  1. Analiza – etap, który polega na gromadzeniu danych – proces następujących po sobie działań można rozpocząć od obserwacji, umożliwiającej rozeznanie się w zakresie problemu i jego złożoności; analiza pozwala odpowiedzieć na pytania: Czego muszę się dowiedzieć? Czego nie wiem? Czego nie rozumiem? Uszczegółowieniem tego etapu powinny być wszelkie formy kwerendalne (desk research), które pozwalają zobaczyć, co w dziedzinie problemu już osiągnięto (na przykład w sensie naukowym lub projektowym), żeby nie wyważać otwartych drzwi. Kolejny krok to partycypacja, czyli włączanie do procesu poszukiwań ekspertów i końcowych użytkowników, których wiedza i doświadczenie mogą stanowić zasadnicze wsparcie projektu. Ostatnim krokiem są metody naukowe, pozwalające zweryfikować postawione hipotezy oraz projektować eksperymenty w celu uszczegółowienia części analitycznej.
  2. Diagnoza – modelowo przeprowadzona część analityczna prowadzi do sporej ilości danych, którymi trudno w sensie kognitywnym sprawnie zarządzać. W części diagnostycznej kluczowa staje się synteza, wymagająca usystematyzowania pozyskanych w drodze analizy informacji. Ten proces należy rozpocząć od kategoryzacji danych, udzielając odpowiedzi na pytanie, które dane są do siebie podobne, które się wykluczają, a które są komplementarne. W gruncie rzeczy chodzi o tworzenie większych kategorii, pozwalających na redukcję złożoności informacji. W drugiej części diagnozy szukamy wszelkich zależności z uwagi na obszary analizy – jakie relacje między danymi jesteśmy w stanie opisać w kategoriach szans i zagrożeń, mocnych i słabych stron, możliwości i ograniczeń – pomocnym narzędziem może być tutaj matryca SWOT31 lub diagram Venna32. Na kanwie tego procesu przechodzimy do mapowania z uwagi na postawione zagadnienia strategiczne – dla przykładu: przedmiotem mapowania może być definicja problemu głównego i problemów pobocznych lub konstrukcja użytkownika. Mapowanie to tworzenie mapy drogowej dla projektu, można je przeprowadzić za pomocą prostych metod i narzędzi: persony, business model canvas33, mapa empatii34, customer journey map35 itp. Ten etap powinien zakończyć się klarownym podsumowaniem projektu w postaci jasnego i precyzyjnego określenia sytuacji zastanej (gdzie jesteśmy) i sytuacji postulowanej (dokąd zmierzamy).
  3. Wnioskowanie – ostatnim etapem pracy badawczej procesu projektowego, który również charakteryzuje się syntetycznym ujęciem pracy dizajnerskiej, jest etap wnioskowania. Jak sama nazwa wskazuje, celem projektu jest wyciągnięcie wniosków dla części strategicznej w postaci problemów i celów projektowych, które łatwo (trudno) lub szybko (wolno) można osiągnąć. Tak przeprowadzony proces badawczy pozwala precyzyjnie prześledzić oblicza problemu w drodze do jego scharakteryzowania i w konsekwencji zapewnia warunki do komfortowej pracy strategicznej i kreacyjnej.

Empirii w projektowaniu nie można sprowadzić do metod i narzędzi, gdyż w dizajnie bez ciekawości, otwartości i gotowości metodologiczne ujęcie pracy badawczej doprowadzi do jej automatyzacji, co w rezultacie może się przełożyć na brak płynnego przejścia między postawą naukową a postawą kreatywną, czyli między rozumem a intuicją. Nietrudno w takim otoczeniu o sugerowanie się danymi statystycznymi, podczas kiedy świat i jego możliwości są dużo szersze – w projektowaniu nikt nie wymaga powtarzalnych eksperymentów w celu falsyfikowania hipotez czy obalania teorii; chodzi o rozwiązywanie problemów w myśl zasady projektowania dla ludzi (human-centered design), z ludźmi (participatory design), o ludziach (communication design), z uwzględnieniem, że ci potrzebują środowiska do życia i przeżycia (sustainable design). Wydawałoby się proste, a jest wybitnie skomplikowane, szczególnie w bezrefleksyjnym otoczeniu.