Nr 21/2024 Emocje i projektowanie
6 Emocjonalna dolina osobliwości

Nr 21/2024 Emocje i projektowanie

Biblioteka
  1. Wstęp 21

  2. Nawigowanie w krajobrazie emocji

  3. Projektowanie przyjemności użytkownika w relacjach z przedmiotami

  4. Komizm a dizajn. Śmiech jako krytyka i terapia

  5. Aby emocje znów były wyjątkowe

  6. Relacje emocjonalne z rzeczami

  7. Emocjonalna dolina osobliwości


6 Emocjonalna dolina osobliwości

Rozwój sztucznej inteligencji stawia przed projektowaniem nowe wyzwania związane z tworzeniem interakcji między ludźmi a inteligentnymi nie-ludzkimi postaciami. Jeszcze nie wiemy, na ile znane nam emocje są w stanie sprostać tej nowej, niesymetrycznej sytuacji.

https://doi.org/10.52652/fxyz.21.24.6 

Dosamowitość

Sformułowana w 1970 roku przez Masahira Moriego hipoteza doliny niesamowitości (uncanny valley hypothesis, UVH) stwierdza, że niektóre, „prawie ludzkie” roboty czy postaci (fizyczne i animowane) mogą wywołać w nas uczucie grozy, niepokoju lub co najmniej dyskomfortu emocjonalnego. Mori pisze na ten temat następująco: „Przykładem funkcji, która nie wzrasta w sposób ciągły, jest wspinaczka górska – relacja między odległością (x), jaką wędrowiec przebył w kierunku szczytu, a wysokością wędrowca (y) – z uwzględnieniem wzgórz i dolin. Zauważyłem, że gdy wspinamy się w celu uczynienia robotów wyglądającymi jak ludzie, nasza emocjonalna bliskość (zażyłość, przyjazność) do nich wzrasta, aż dochodzimy do doliny (il. 1), którą nazywam doliną niesamowitości”1.

Il. 1. Dolina niesamowitości. Za: The Uncanny Valley: The Original Essay by Masahiro Mori, IEEE Spectrum, trans. K.F. MacDorman, Norri Kageki, spectrum.ieee.org/the-uncanny-valley [data dostępu: 28.6.2024]

To nie jest jednorodne doświadczenie. W związku z tym ma dwa aspekty: (1) podobieństwo do człowieka oraz (2) emocjonalna bliskość. Jeśli te aspekty spadają poniżej pewnego poziomu i stają się bardziej negatywne, powstaje uczucie niesamowitości2.

Rozważania nad doliną niesamowitości prowadzone są z wielu perspektyw na przecięciu psychologii, kognitywistyki, robotyki, badań nad sztuczną inteligencją oraz dizajnu i obejmują między innymi szukanie narzędzi do obiektywizacji oceny obserwowanego efektu, w tym pomiar reakcji skórno-galwanicznej3, tworzenie bibliotek standaryzowanych bodźców, które można użyć w eksperymentach dotyczących UVH4, bądź proponowanie mechanizmów poznawczych, które mogłyby wyjaśnić reakcje emocjonalne po stronie odbiorcy. Przykładowo, pisze się w tym kontekście, o tak zwanym paradygmacie niedopasowania percepcyjnego, hipotezie niepewności kategorialnej, hipotezie naruszania oczekiwań odbiorcy lub o zaburzeniach percepcji umysłu przypisywanego do percypowanego obiektu5. Ewentualnie proponuje i czasami także testuje się, w jaki sposób inżynierowie i projektanci są w stanie zminimalizować dyskomfort związany z doświadczeniem doliny niesamowitości6.

W ostatnich latach wraz z dynamicznym rozwojem tak zwanej generatywnej sztucznej inteligencji (genAI), sztuczny system (AI) lub robotyczny artefakt może nie tylko starać się morfologicznie upodobnić do człowieka, ale również komunikować się z człowiekiem w taki sposób, jakby po drugiej stronie była istota obdarzona emocjami czy nawet empatią. Co ważne, rozwój afektywnych oraz ucieleśnionych (embodied) systemów – uważa się – może być milowym krokiem w rozwoju zaawansowanej sztucznej inteligencji, która mogłaby wchodzić w kolejne sfery naszego życia7.

Proponuję ćwiczenie wyobraźni, które polega na zastąpieniu badania nad doliną niesamowitości badaniem i projektowaniem emocji dosamowitych. Chodzi o stany emocjonalne będące mieszanką negatywnych i pozytywnych reakcji w odpowiedzi na kontakt z zaawansowanymi technologicznie, humanoidalnymi bodźcami i sytuacjami. Możemy nie tylko porzucić problematykę doliny niesamowitości, ale także skupić się na tworzeniu nowych form ludzkich i nie-ludzkich ekspresji emocjonalnych, wykorzystując sztuczną inteligencję.

Aifektywność

W 2005 roku australijski filozof i aktywista klimatyczny Glen A. Albrecht określił smutek i stres jako emocje, które towarzyszą nam, gdy zmiany środowiska naturalnego powodują, że odczuwamy tęsknotę za „utraconym domem”8. W wydanej niedawno książce tegoż autora zatytułowanej Earth Emotions solastalgia opisywana jest wespół z wieloma innymi emocjami, które mogą się ujawniać w reakcji na zmiany w środowisku. Albrecht wprowadza opis nowej emocji: „Solifilia to miłość do całości naszych relacji z miejscem i gotowość do przyjęcia politycznej odpowiedzialności za ich ochronę i zachowanie we wszystkich skalach. Koncepcja ta ma swoje korzenie we francuskim »solidaire« (współzależny) i łacińskim »solidus« (solidny lub cały), a także w miłości do współobywateli i sąsiadów implikowanej przez grecką »philia«. Solifilia przejawia się we współzależnej solidarności i całości lub jedności potrzebnej między ludźmi, aby przezwyciężyć alienację i pozbawienie praw obecne we współczesnym procesie podejmowania decyzji politycznych dotyczących symbiomu”9.

Oryginalność i śmiałość propozycji australijskiego filozofa spowodowały, że wprowadzona przezeń solastalgia opuszcza wąskie grono badaczy akademickich i stopniowo wchodzi, poprzez sztukę, aktywizm klimatyczny oraz krytyczne media, do coraz szerszego obiegu, stając się nie tylko koncepcyjną ciekawostką, ale emocją doświadczaną i komunikowaną10.

Spróbujmy więc, po części analogicznie do powyższego przykładu, sprawdzić, czy możemy zasiedlić świat nowymi pojęciami czy też emocjami, doświadczanymi przez ludzi, ale współtworzonymi w kooperacji ze sztuczną inteligencją. Proponuje je nazwać emocjami aifektywnymi.

Anonimowa osoba poprosiła ChatGPT o wygenerowanie pięciu nowych emocji, z których następnie wybrała jedną, najbardziej obiecującą, nazwaną w języku angielskim „veletmist”11 (przetłumaczyłem nazwę na polski jako aksamiełkę), a następnie, także z pomocą ChatGPT, nadał jej następujący opis:

„Aksamiełka [velvetmist] to złożona i subtelna emocja, która wywołuje uczucie komfortu, spokoju i delikatnego unoszenia się w powietrzu. Przypomina uczucie bycia owiniętym ciepłym, miękkim kocem w deszczowy dzień, z delikatną mgłą dryfującą na zewnątrz, tworząc kokon spokoju.
Chociaż ma pewne podobieństwa do zadowolenia, aksamiełka jest bardziej efemeryczna, mniej namacalna i trudniejsza do zdefiniowania. Jest to poczucie bycia w pokoju z samym sobą i światem, ale także bycia dryfującym i niezakotwiczonym, w najlepszy możliwy sposób.
Jest to uczucie bycia otoczonym przez coś większego od siebie, ale także bycia całkowicie obecnym w danej chwili”12.

Ale to nie wszystko. W kolejnym kroku współtwórca (?) aksamiełki poprosił o wskazanie, w jaki sposób można jej doświadczać z udziałem zapachów i muzyki:

„Mając już jakąś wiedzę o tej emocji, poprosiłem GPT o pokazanie mi, jak celowo ją wywołać, szczególnie poprzez zmysły zapachu i dźwięku. Był zachód słońca, więc te widoki już były na miejscu. Poprosiłem o stworzenie mieszanki olejków eterycznych i polecenie albumu, który wywołałby tę emocję (poprosiłem o piosenkę, ale kiedy znalazłem artystę, nie piosenkę, poprosiłem o cały album).
Naładowałem mój infuser, założyłem słuchawki, położyłem się, wizualizowałem konkretne wskazówki, które wymienił i… zatraciłem się w tym na dwie godziny. Nie przesadzam. Czułem się jak miękki, niewyraźny duch unoszący się przez lawendowe przedmieścia. To wykraczało poza sam album – to było coś więcej niż zwykła sesja odsłuchowa – muzyka była dobra, ale niosła ze sobą, powiedziałbym, może trzydzieści procent emocjonalnego ciężaru.
W innym kontekście prawdopodobnie nadal bym się nią cieszył, ale nie wywołałaby we mnie tak silnej, somatycznej reakcji”13.

Nie można wykluczyć, że aksamiełka, za kilkadziesiąt lat, będzie czymś w pełni naturalnym i dobrym przykładem emocji aifektywnej. Emocji współprojektowanej przez człowieka oraz sztuczną inteligencję.

Emosobliwość

Bohaterem filmu Ona Spike’a Jonze’a bohaterem jest samotny mężczyzna o imieniu Theodore (grany przez Joaquina Phoenixa). Akcja rozgrywa się w futurystycznym Los Angeles, gdzie wszyscy wydają się przytłoczeni technologią i chyba mało szczęśliwi. Theodore, wychodząc z traumy rozwodu, szuka miłości w tym niełatwym świecie, a towarzyszące temu poszukiwaniu poczucie zawodu sprawia, że nawiązuje emocjonalną relację z Samanthą, swoją wirtualną asystentką AI (graną wyłącznie „głosem” przez Scarlett Johansson). Relację na tyle głęboką, że można ryzykować stwierdzenie o „przeżywaniu” przez ową AI emocji bliskich ludzkim, co w ostatnich sekwencjach filmu prowadzi do wyzwolenia się z ograniczeń ludzkiego umysłu oraz osiągnięcia przez Samanthę i jej „podobnych” asystentów AI następnego etapu rozwoju świadomości, technologicznej osobliwości14. Z tej filmowej historii warto wyprowadzić dwa istotne pytania, choć niewątpliwie mocno spekulatywne.

Czy komunikacja z asystentką AI może zaoferować ludziom poczucie zrozumienia ich emocji oraz rozpoznawania uczuć u AI, doświadczenia analogicznego do tego, jakbyśmy rozmawiali z prawdziwym człowiekiem? Odpowiedź brzmi: prawdopodobnie tak. Czy Samantha może przeżywać (tworzyć) emocje, dokładnie tak jak doświadczają ich oraz tworzą je ludzie? Tu odwołam się do tak zwanej hipotezy umysłu predyktywnego lub teorii kodowania predykcyjnego15. Teoria kodowania predykcyjnego postuluje, że mózg stale generuje i aktualizuje „mentalny model” środowiska (świata). Zgodnie z nią, taki model jest wykorzystywany do przewidywania sygnałów wejściowych ze zmysłów, które są następnie porównywane z rzeczywistymi sygnałami16.

Jeżeli przyjmiemy, że zaawansowana AI, komunikując się z nami, może niejako naśladować predyktywność ludzkiego umysłu, to Samantha być może przewiduje, jakie słowo, zdanie, wspierane odpowiednią prozodią, będą najlepszym wyborem w trakcie konwersacji z Theodore’em. Ale czy dysponuje analogicznym jak Theodore doświadczeniem emocji?

Najbardziej znaną egzemplifikacją założeń kodowania predykcyjnego dla obszaru emocji jest teoria konstruowanych emocji Lisy Feldman Barrett, przedstawiona w 2017 roku17. Zakłada ona między innymi, że emocje nie są reakcjami na wydarzenia zewnętrzne, lecz stanowią formę symulacji, predykcji opartej na danych z ciała (sygnały interoceptywne), przeszłych doświadczeniach (priors) oraz obecnej sytuacji, w jakiej znalazł się aktywny podmiot (agent). Zrozumieć i zarządzać własnymi emocjami to w gruncie rzeczy zarządzać predykcjami „budżetującymi” nasze ciało, co odczuwamy właśnie jako konkretny przejaw emocji.

Sama nazwa „teoria konstruowanych emocji” odzwierciedla główne założenie, że emocje są swoistymi pojęciami (concepts), konstruowanymi przez mózg, aby nadać sens otaczającemu światu. Emocje takie jak strach smutek czy rozczarowanie są według niej pojęciami prawie takimi jak wszystkie inne. Tak jak mózg interpretuje dane ze zmysłu wzroku tworzące określony wzór jako okno, może też interpretować wzór doznań cielesnych takich jak strach lub rozczarowanie.

Innymi słowy, doświadczenie smutku jest „symulacją” lub predykcją odpowiedniego sposobu reakcji ciała na wiadomość na przykład o wypadku. Smutek nie jest tylko reakcją na coś, co dzieje się na zewnątrz, lecz wyłania się ze złożonego współdziałania systemów mózgowych i cielesnych, które tworzą produkującą samospełniające się przepowiednie wyrocznię dotyczące tego, co jest niezbędne, aby nasze ciało poradziło sobie z tą informacją. Zanim jeszcze twój mózg skończy kategoryzować sytuację jako szczęście, już tworzy symulację „szczęścia”. Może to również stać się samospełniającą się przepowiednią: im bardziej oczekujemy, że szczęście przyjdzie, tym bardziej przygotowujemy się na jego nadejście i tym bardziej prawdopodobne jest, że tej emocji doświadczymy. Tworzymy własną rzeczywistość emocjonalną, afektywny realizm.

Czy możemy przyjąć, że Samantha tworzy pojęcia emocjonalne oraz dokonuje własnych predykcji interoceptywnych, bez interocepcji oraz bez ciała? Przyjmę w tym miejscu założenie, że droga każdej sztucznej inteligencji do wytworzenia własnej emocjonalnej osobliwości (doświadczenia jej) będzie musiała prowadzić, choćby częściowo, przez ludzkie ciała. Przez proces swego rodzaju emocjonalnej transhumanizacji, który może składać się z kilku etapów.

Etap pierwszy, to tworzenie emocji protetycznych. Najprościej opisałbym je następująco: Są to emocje konstruowane na podstawie metasomatycznych sensepcji (bezpośrednich i niezależnych od nas reakcji organizmu na bodźce ze środowiska), których źródłem są zaawansowane i ucieleśnione technologiczne artefakty. Emocje protetyczne mogą wzmacniać istniejące doświadczenia, ale także być podstawą do budowania nowych kategorii afektywnych. Emocje protetyczne mogą być współdzielone pomiędzy różnymi bytami ludzkimi i nie-ludzkimi. Dysponujemy już pierwszymi próbami tworzenia tego typu emocji. Grupa Fluid Interfaces w MIT Media Lab zaprojektowała i zbudowała urządzenie sztucznie wywołujące estetyczne dreszcze. Urządzenie nazwane protezą Frissona, wytwarza falę zimna, która przemieszcza się w dół pleców użytkownika, imitując rozwój afektywnego chłodu. Sztucznie wywołany strumień wrażeń skłania mózg do założenia, że nastąpiło rozwiązanie jakiejś ważnej i emocjonalnie istotnej niepewności lub sprawy. Wpływa to na sposób, w jaki dana osoba doświadcza wszystkiego innego, co dzieje się w tym czasie, potencjalnie zwiększając odczuwaną intensywność emocji. Twórcy protezy wprowadzają oryginalne pojęcie interakcji metasomatycznych, które „odnoszą się do ucieleśnionych wzorców doświadczeń niosących znaczenie emocjonalne. Interakcje metasomatyczne indukują zatem wzorce doznań cielesnych, które niosą znaczenie poznawczo-emocjonalne i wywołują doświadczenie emocjonalne. Wzorce tych iluzorycznych doznań mogą być rozmieszczone przestrzennie lub czasowo w celu naśladowania doznań cielesnych, które byłyby odczuwane w przypadku rzeczywistego doświadczenia emocji”18. Ponadto odwołują się do ważnej teorii kodowania predykcyjnego oraz koncepcji „priors”, czyli „wbudowanych lub wyuczonych oczekiwań dotyczących relacji między określonymi wzorcami sygnałów cielesnych a procesami poznawczymi, które są powiązane z działaniem poprzez znane z przeszłości relacje emocjonalne, tak jak w przypadku wyrazu uśmiechu oraz doznań somatycznych rozciągania mięśni twarzy skojarzonych z radością lub połączenia doświadczenia kropli łez spływających po twarzy ze smutkiem”19.

Etap drugi to tworzenie wyraźnie przekraczających ludzką perspektywę doświadczeń emocjonalnych, które nazywam assemblage’em emocjonalnym. O assemblage’ach emocjonalnych można mówić wówczas, gdy konteksty emocjonalne konstruowane są na bazie wielorakich protetycznych doświadczeń emocjonalnych opartych na elementach ludzkich i – być może – nie-ludzkich ucieleśnień (interocepcji naturalnych i sztucznych). Assemblage’e emocjonalne mogą być trudniej akceptowane przez ludzi, gdyż z jednej strony są już dość daleko od typowo ludzkich emocji, z drugiej – wciąż w jakimś „kontakcie” z nimi i transferują do doświadczenia jakości emocjonalne, które mogą być interpretowane jako podobne do ludzkich. W tym sensie mogą być odpowiednikiem (przez pewien okres?) doliny niesamowitości.

Dobrym przykładem możliwych assemblage’y emocjonalnych jest postać ucieleśnionej sztucznej inteligencji Ava z filmu Ex Machina Alexa Garlanda. Analizując ten film i postać Avy tajwański badacz Chia Wei Fahn w artykule Affective Embodiment and the Transmission of Affect in Ex Machina, pisze następująco: „Ex Machina przygląda się właściwości afektywnego ucieleśnienia w erze postludzkiego rozwoju, aby opisać sztuczną inteligencję jako »ekstremalnego, całkowicie innego postczłowieka […], który zachowuje bardzo znajome ʻnaturalne ja’ i jest raczej przedłużeniem niż ʻnastępcą’ istoty ludzkiej«. Ava jest postludzkim ucieleśnieniem człowieczeństwa jako podmiotowości opartej na przetwarzaniu informacji, będącej agregatem doświadczeń inteligentnych i afektywnych”20. Ava jest ludzko-nie-ludzka, intryguje, jak również wzbudza niepokój, ale jest już krok przed w pełni wyrażoną emocjonalną osobliwością.

Etap trzeci to etap pojawienia się emocji osobliwych. Na ich temat niewiele można w tym momencie napisać, nie wpadając już prawie całkowicie w naukową lub pseudonaukową fantastykę. Intuicja podpowiada mi jednak, że ich pełna „nieludzkość” może powodować, że będziemy, paradoksalnie, chętniej lub łatwiej akceptowali ich pojawienie się w naszej przyszłej rzeczywistości. Tak, będą inne, osobliwe i „sztuczne”. Tyle że owa sztuczność będzie już z nowego porządku, zapośredniczona w bogatej sieci ludzko-nie-ludzkiej emocjonalności (obejmującej przykładowo emocje dosamowite, aifektywne, protetyczne i assemblage’e emocjonalne), którą – być może – wykształcimy w nadchodzących dekadach.

Właściciel korporacji Tyrell z Łowcy androidów wypowiada motto korporacji w kontekście tworzenia replikantów, które brzmi: „Bardziej ludzcy niż ludzie” (“More Human than Human” is our motto)21. W filmie brzmi to złowieszczo, z uwagi na określoną siatkę kulturową, pojęciową i doświadczeń (właśnie nasze „priors”), którą na te słowa narzucamy. Jednak gdy myślę o emocjach osobliwych, powiedziałbym, nie tyle bardziej, ile właśnie „nie-ludzkie” lub „więcej-niż-ludzkie”.

Projektowanie postafektywne

Spróbujmy na koniec uporządkować wyżej naszkicowany obraz ewolucji zjawisk emocjonalno-afektywnych w stronę emocjonalnej osobliwości, tym razem z perspektywy projektowej. Wykorzystam w tym celu wybrane intuicje dotyczące projektowania postantropocentrycznego zaprezentowane w książce Rona Wakkary’ego Things We Could Design: For More than Human-Centred World22. Ograniczając się tylko do wybranych wątków poruszanych w tej bardzo ważnej dla teorii dizajnu pozycji, chciałbym skupić się na najważniejszym z nich, to jest nowej typologii praktyk projektowych, nazywanych nomadycznymi, oraz wyłaniającej się z nich oryginalnej ontologii bytów projektowych (tab. 1).

Tab. 1. Wybrane przykłady nomadycznych praktyk projektowych. Za: R. Wakkary, Things We Could Design: For More than Human-Centered Worlds, MIT Press, Cambridge 2021, s. 235

W projektowaniu pozaludzkim o rzeczy (things) właśnie chodzi. Stąd, w ujęciu Wakkary’ego, inspirowanego różnymi filozoficznymi (teoretycznymi) koncepcjami, rzeczy mają trzy (od)nogi lub filary.

Il. 2. Koncepcje filozoficzne wspierające definicję rzeczy. Za: R. Wakkary, Things We Could Design: For More than Human-Centered Worlds, MIT Press, Cambridge 2021, s. 235

Pierwsza (od)noga to obszar tak zwanych technologii zapośredniczających (mediating technologies) i opiera się na koncepcjach technicyzacji23, naturokultury24 i zapośredniczenia technologicznego25. Opisuje, w jaki sposób rzeczy są powiązane z tym, kim jesteśmy, będąc – jako ludzie – istotami de facto protetycznymi26. Ludzie i rzeczy współkształtują się nawzajem; jako taki świat jest zapośredniczony przez rzeczy, a rzeczy przez nas27.

Druga (od)noga to złożenie (montaż) witalnej materii (assembly of vibrant matter), który opiera się na idei wieloaspektowości (multistabilności)28, materializmie witalnym29 oraz potencjale sprawczości oddziaływania (agentic capabilities)30. Innymi słowy: rzeczy są relacyjne, postrzega się je jako usytuowane lub należące do zbiorowisk (zgromadzeń, constituents), a więc nie są dyskretne, nie mają ścisłych granic. Rzeczy są również postrzegane jako mające agentywne (sprawcze) właściwości oraz intencjonalność, które razem przyczyniają się do ich własnego tworzenia oraz tworzenia innych rzeczy31.

Trzecia (od)noga konstytuowania rzeczy obejmuje ich troski oraz sprawy opieki nad nimi (matters of concern and care), które wprost czerpie z idei polityki natury (polityki rzeczy) Bruno Latoura32 oraz z koncepcji opieki „bardziej niż ludzkiej” Marii Puig de la Bellacasa, wyłożonej w Matters of Care: Speculative Ethics in More Than Human Worlds33. Krótko mówiąc, powyższe nawiązania pozwalają rozszerzyć ideę rzeczy o zaangażowanie się w politykę i etykę. W etymologicznych korzeniach słowa „thing” (po angielsku: rzecz) jest ono również czasownikiem oznaczającym gromadzić i rzeczownikiem oznaczającym zgromadzenie. W tym sensie rzeczy są polityczne, ponieważ gromadzą troski lub problemy, jednocześnie mogą także gromadzić się, aby zająć się tymi kwestiami34.

Ron Wakkary proponuje świeże, inteligentnie inspirowane współczesnymi nurtami badań humanistycznych ujęcie relacji pomiędzy praktykami projektowymi, rzeczami a światem. Chce widzieć projektantów jako szczególną ludzko-nie-ludzką hybrydę – ciągle współtworzących razem z nieludźmi świat rzeczy. Projektowanie jest zatem zawsze „z” rzeczami, jest projektowaniem-z (designing-with), gdyż ludzie i rzeczy (ludzie-rzeczy) są wzajemnie uwikłani, relacyjni, przekształcający się wzajemnie (transformujący) oraz mają współdzieloną sprawczość.

Projektowanie postafektywne opierałoby się na koncepcjach Wakkary’ego, szczególnie tam, gdzie chodzi o przejście od sztucznej inteligencji skupionej na rozpoznawaniu i symulowaniu ludzkich emocji do współtworzenia uczuć przez ludzi i nieludzi. Oznacza to zmniejszenie antropocentryzmu w relacjach ludzi z technologią oraz zwiększenie akceptacji dla emocji generowanych przez technologie. W procesie tym mogą pojawić się trudniejsze momenty, które nazwałem emocjonalną doliną osobliwości (emotional uncanny valley, EUV), analogicznie do doliny niesamowitości (uncanny valley hypothesis, UVH). Zakładam jednak, że problem z EUV może być krótkotrwały, a w pełni rozwinięta emocjonalna sztuczna inteligencja sprawi, że dalsze mówienie o EUV straci znaczenie (il. 3).

Il. 3. Emocjonalna dolina osobliwości w kontekście projektowania postafektywnego