Nr 28/2026 Narzędzia projektowe
6 Design jako praktyka poznawcza. Metody badawcze w wytwarzaniu wiedzy projektowej

Nr 28/2026 Narzędzia projektowe

Biblioteka
  1. Wstęp 28

  2. Od gestu do trajektorii. Robot przemysłowy jako narzędzie badawcze w edukacji projektowej

  3. Każdy sam ostrzy swoje ołówki. Własne algorytmy w druku 3D

  4. Dotknąć świata, który nie istnieje. O projektowaniu interakcji poza ekranem

  5. Gdy w usługach pojawia się AI. Ewolucja schematu usługi

  6. Sześciobok wobec zmiany. Refleksja nad narzędziem wspierającym proces projektowy w komunikacji wizualnej

  7. Design jako praktyka poznawcza. Metody badawcze w wytwarzaniu wiedzy projektowej

  8. Krytyka jako narzędzie projektowe. Design odpowiedzialny

  9. Granica jako pełnoprawne narzędzie projektowania w świecie powszechnie domniemanego triumfu ekspansji technologii


6 Design jako praktyka poznawcza. Metody badawcze w wytwarzaniu wiedzy projektowej

Projektant przestaje funkcjonować jako ekspert interpretujący ludzkie zachowania, a zaczyna opiekować się procesami, w których wiedza wyłania się z relacji i współtworzenia. Design, ujmowany jako głęboka praktyka poznawcza, wykracza poza ramy analityczne w stronę ucieleśnionego doświadczenia i refleksji badawczej.

Wprowadzenie

Metody projektowe można rozumieć jako zestaw działań wspierających designera w zdobywaniu wiedzy potrzebnej do podejmowania decyzji. Klasyczne narzędzia, takie jak szkic, rysunek techniczny, model czy prototyp, a także metody badań jakościowych – obserwacja i wywiad – pomagają rozpoznawać otoczenie i interpretować pojawiające się w nim zjawiska.

Często proces projektowy kończy się refleksją: „Gdybyśmy na początku wiedzieli to, co wiemy teraz, nigdy nie zaprojektowalibyśmy tego w ten sposób”1. Dlatego jednym z głównych powodów poszukiwania nowych metod jest potrzeba uchwycenia i rozwijania wiedzy już na wczesnych etapach procesu projektowego, tak aby mogła ona prowadzić przedsięwzięcie w bardziej świadomy sposób – zarówno jako koncepcję, jak i kolejno podejmowane decyzje.

W tym sensie metody designu nie są neutralnymi narzędziami. Wyznaczają ramy epistemologiczne, wpływając na to, co w procesie projektowym jest się w stanie dostrzec, poczuć, nazwać i uznać za istotne. Poprzez wybór narzędzi designer niejako stwarza to, co poddaje analizie2. Narzędzia badawcze nie tylko dokumentują świat, lecz także wydobywają wiedzę – widzianą w obrazach, obecną w materii, opowiadaną w narracjach, a jednocześnie przeżywaną w doświadczeniu i budowaną w systemach. Projektowanie w tym znaczeniu można rozumieć jako praktykę poznawczą – sposób tworzenia wiedzy.

Artykuł przedstawia metody wykorzystywane w praktyce projektowej i dydaktyce designu: mobilną etnografię, sondę kulturową oraz list z przyszłości. Wszystkie te trzy narzędzia wywodzą się z Wydziału Wzornictwa Akademii Sztuki w Szczecinie, gdzie praktyka dydaktyczno-naukowa łączy podejście projektowe z refleksją badawczą i eksperymentem. Każda metoda odsłania odmienny wymiar rzeczywistości projektowej. Mobilna etnografia pokazuje potrzebę doświadczania otoczenia, dla którego projektant projektuje rozwiązanie, a które nie istnieje na rynku. Designer poznaje rzeczywistość przez bycie w niej, obserwację, ruch, zmysły i doświadczenie otoczenia. Sonda kulturowa pozwala konfrontować własną intuicję i odczucia w relacji z innymi ludźmi. List z przyszłości jest ćwiczeniem z wyobraźni. Pozwala na eksplorowanie przyszłości poprzez zanurzenie się w analizie danych lub udział w warsztatach pisania listów. Opisane przykłady wskazują, że design research kształtuje się w działaniu – w przestrzeni doświadczania współtworzonej przez rozumienie i wyobraźnię.

Mobilna etnografia – badanie doświadczeń w przestrzeni muzealnej

Mobilna etnografia jest metodą jakościową wywodzącą się z etnografii, koncentrującą się na badaniu doświadczeń i praktyk społecznych w ruchu oraz w naturalnym kontekście funkcjonowania uczestników. Łączy obserwację uczestniczącą z wykorzystaniem technologii mobilnych umożliwiających rejestrowanie doświadczeń w czasie rzeczywistym3.

Mobilna etnografia pozwala designerowi na zanurzenie się w doświadczeniu użytkownika i obserwowanie jego interakcji w naturalnym kontekście czasowym i przestrzennym. Metoda ta została wykorzystana w pracy licencjackiej Kacpra Lendeckiego Rozszerzona rzeczywistość przestrzeni muzealnej w Polsce, powstałej w Pracowni Projektowania Interakcji i Aplikacji Mobilnych4.

Przedmiotem badania były interakcje zachodzące na wystawach muzealnych. Analizie poddano pięć instytucji uznawanych za interaktywne5: Muzeum Powstania Warszawskiego, Rynek Podziemny w Krakowie, Muzeum Historii Żydów Polskich Polin w Warszawie, Muzeum Śląskie w Katowicach (il. 1) oraz Centrum Dialogu Przełomy w Szczecinie. Badanie przeprowadzono z wykorzystaniem narzędzia Experience Fellow6, które umożliwia mapowanie ścieżek doświadczeń użytkownika (customer journey map).

Il. 1. Fragment ścieżki doświadczeń użytkownika z Muzeum Śląskiego w Katowicach, Experience Fellow; fot. K. Lendecki

Interakcje definiowano zgodnie z podejściem Jodi Forlizzi i Ricka Battarbee7 jako relację użytkownik – obiekt/doświadczenie, wyróżniając trzy ich typy: płynne, kognitywne oraz ekspresyjne (il. 2). Interakcje płynne w muzeum oddziałują na zmysły i prowadzą użytkownika przez przestrzeń wystawy za pomocą scenografii, dźwięku lub projekcji. Interakcje kognitywne wspierają zdobywanie wiedzy poprzez panele dotykowe, interaktywne modele i symulacje. Najrzadsze okazały się interakcje ekspresyjne, które pozwalają użytkownikowi współtworzyć treść wystawy, na przykład poprzez działania twórcze lub personalizację doświadczenia.

Il. 2. Interfejs wirtualny aplikacji rzeczywistości rozszerzonej, proj. Kacper Lendecki, Pracownia Projektowania Interakcji i Aplikacji Mobilnych, Wydział Wzornictwa, Akademia Sztuki w Szczecinie

Analiza pokazała, że współczesne wystawy muzealne w Polsce najczęściej opierają się na immersyjnej narracji audiowizualnej, która oddziałuje na zmysły odbiorców poprzez scenografię, dźwięk i obraz. Jednocześnie to właśnie interakcje ekspresyjne generują najwyższy poziom zaangażowania emocjonalnego.

W ramach pracy licencjackiej dyplomant odwiedził pięć muzeów, co oznacza, że w wyniku przeprowadzonego badania powstało pięć ścieżek doświadczenia użytkownika odnoszących się do pięciu różnych instytucji. Zebrany materiał obejmował zatem fakty, odczucia i emocje jednej osoby, a nie nakładające się na siebie ścieżki kilku lub kilkunastu użytkowników, co jest częściej praktykowane w badaniach na potrzeby projektowania usług i doświadczeń.

W tym projekcie celem badania nie było jednak porównanie wielu doświadczeń użytkowników, lecz rozpoznanie interakcji pojawiających się w przestrzeni wystaw. Szczególną uwagę zwrócono na momenty kontaktu odbiorcy z ekspozycją, które mogłyby zostać poszerzone o elementy technologii wówczas wyłaniających się w przestrzeni muzealnej, takich jak rzeczywistość wirtualna czy rozszerzona (il. 3).

Il. 3. Uproszczony schemat działania rzeczywistości rozszerzonej dla wystawy stałej Pomorza Zachodniego w Muzeum Narodowym w Szczecinie, proj. Kacper Lendecki, Pracownia Projektowania Interakcji i Aplikacji Mobilnych, Wydział Wzornictwa, Akademia Sztuki w Szczecinie

Brak uporządkowania teoretycznego w zakresie wiedzy o rodzajach interakcji na wystawie skłonił projektanta do systematyzacji zebranych danych. Materiał empiryczny został zestawiony z literaturą naukową, co pozwoliło na zbudowanie wstępnej taksonomii typów interakcji oraz wyznaczenie kryteriów projektowych dla dalszych działań projektowych. Ten poznawczy proces wskazuje potrzebę projektowania doświadczeń, które nie tylko angażują zmysły, lecz także umożliwiają użytkownikom aktywne współtworzenie znaczeń. Z perspektywy epistemologicznej oznacza to przesunięcie od odbioru treści ku ich współtworzeniu jako formie poznania.

Sonda kulturowa – badanie emocji i doświadczeń konfliktu

Drugim narzędziem jest sonda kulturowa. Jest to zestaw twórczych i refleksyjnych zadań angażujących uczestników w dokumentowanie własnych doświadczeń, pozwalający uchwycić ich emocjonalny i ucieleśniony wymiar, który często pozostaje niewidoczny w klasycznych badaniach deklaratywnych8. W klasycznym ujęciu definiowana jest jako zestaw artefaktów i zadań uruchamiających autorefleksję oraz pozwalających uchwycić doświadczenia9. W projekcie wykorzystano dzienniki sytuacji gniewu, mapy ciała oraz zapisy doświadczeń emocjonalnych.

Przykładem zastosowania tej metody w praktyce jest dyplom magisterski Joanny Miler O konflikcie, który powstał w Pracowni Wydawnictw i Publikacji Multimedialnych Akademii Sztuki w Szczecinie10. Badanie przeprowadzono w Szczecinie z udziałem ośmiorga dorosłych uczestników reprezentujących różne profesje. Respondenci dokumentowali sytuacje wywołujące złość oraz sposoby reagowania na zdarzenia konfliktowe w życiu codziennym (il. 4).

Il. 4. Rysunki respondentów przedstawiające odczuwanie złości w ciele, proj. Joanna Miler, Pracownia Projektowania Publikacji i Wydawnictw Multimedialnych, Wydział Wzornictwa, Akademia Sztuki w Szczecinie

Analiza zebranych danych pozwoliła wyróżnić cztery wymiary gniewu: ucieleśnienie, interpretację, regulację społeczną oraz kontekst sytuacyjny. Respondenci opisywali gniew jako doświadczenie ucieleśnione, ujawniające się w napięciu mięśni, przyspieszonym oddechu czy uczuciu ciężaru w klatce piersiowej. Jednocześnie emocja ta była interpretowana jako reakcja na naruszenie granic lub brak szacunku.

Korzystając z triangulacji metod11, sondę kulturową oraz kwerendę biblioteczną projektantka uzupełniła semistrukturyzowanymi wywiadami pogłębionymi z ekspertami: biologiem, socjologiem i psychologiem. Wyzwaniem w procesie dyplomowym było łączenie procesu twórczego z procesem badawczym, który z jednej strony spowalniał działania projektowe, z drugiej zaś uruchamiał równoległe procesy zwiększające liczbę iteracji prowadzących do ostatecznej formy publikacji (il. 5 i 6).

Il. 5. Prototyp książki O naturze konfliktu, proj. Joanna Miler, Pracownia Projektowania Publikacji i Wydawnictw Multimedialnych, Wydział Wzornictwa, Akademia Sztuki w Szczecinie

Il. 6. Schemat powstawania konfliktów, proj. Joanna Miler, Pracownia Projektowania Publikacji i Wydawnictw Multimedialnych, Wydział Wzornictwa, Akademia Sztuki w Szczecinie

Sonda kulturowa umożliwiła projektantce skonfrontowanie własnych intuicji z ucieleśnionym doświadczeniem respondentów oraz uchwycenie emocji trudnych do opisania w klasycznych badaniach deklaratywnych. Dzięki połączeniu różnych metod – kwerendy tekstów, wywiadów z ekspertami oraz sondy kulturowej – projekt badawczy stopniowo przekształcił się w publikację projektową, w której warstwa wizualna i językowa tworzą spójną narrację o naturze konfliktu.

List z przyszłości – narracyjne narzędzie badawcze

Trzecim przykładem jest metoda listu z przyszłości zastosowana w projekcie Circotronic12, dotyczącym transformacji sektora elektryczno-elektronicznego. List z przyszłości to narracyjne narzędzie badawcze rozwijane w ramach badań inspirujących się sztuką (art-based research)13, polegające na opisie hipotetycznych doświadczeń z perspektywy przyszłości. Wykorzystując fikcję projektową, uruchamia refleksję nad możliwymi scenariuszami i ich konsekwencjami.

Podczas zajęć z metodyki projektowania studenci pierwszego roku wzornictwa prowadzili kwerendę obejmującą raporty, wystawy, trendy oraz sygnały zmian związane z rozwojem technologii i zrównoważonego projektowania. Kolejnym etapem było napisanie listu z przyszłości – zrelacjonowania hipotetycznych doświadczeń w płynnej rzeczywistości kształtowanej przez współczesne przemiany technologiczne i środowiskowe.

List pełnił podwójną funkcję: był zarówno narzędziem badawczym, jak i elementem wystawy Unplugged14. Forma pisemna obniżała próg uczestnictwa w projekcie, umożliwiając włączenie w proces twórczy zarówno studentów, jak i partnerów projektu oraz odbiorców wystawy. W sumie zgromadzono 33 listy z krajów partnerskich projektu (il. 7).

Il. 7. Przykłady listów z przyszłości na wystawie Unplugged (unplugged-exhibition.com/)

Analiza listów ujawniła powtarzające się motywy związane z przyszłością technologii i energii. Obok obaw o bezpieczeństwo energetyczne i stabilność systemów pojawiała się nadzieja na bardziej zrównoważone rozwiązania oparte na współpracy i relacjach. W wielu wypowiedziach wracało pytanie o to, jak w obliczu transformacji technologicznej zmieniają się relacje społeczne i znaczenie wspólnego działania, w tym także przyjaźń.

Jednocześnie zadanie to okazało się dla uczestników wymagające. Przeniesienie perspektywy z teraźniejszości do hipotetycznej przyszłości wymaga nie tylko uruchomienia wyobraźni, lecz także wyjścia poza utrwalone schematy poznawcze. Proces ten często wiąże się z dyskomfortem i niepewnością, a czasem lękiem. Jednocześnie wymaga czasu i przestrzeni do refleksji, które rzadko są dostępne w krótkich formatach warsztatowych lub semestralnych procesach dydaktycznych.

Doświadczenia z pracy ze studentami wskazują, że młodsze pokolenie, bardziej otwarte na eksperyment i proces twórczy, stosunkowo łatwo podejmuje próbę spekulacji o przyszłości. Jednocześnie zaproszeni do refleksji uczestnicy często pozostają na poziomie narracji opartych na deficytach – obawach, kryzysach czy zagrożeniach. Transformacja tych opowieści w scenariusze oparte na zasobach wymaga dłuższego procesu refleksji i kolejnych iteracji projektowych.

Z tej perspektywy list z przyszłości można rozumieć nie tyle jako narzędzie konstruowania scenariuszy, lecz jako metodę uruchamiającą proces poznania ucieleśnionego (embodied knowledge). Pisanie listu zmusza autora do chwilowego „zamieszkania w przyszłości” i opisania jej z perspektywy osobistego doświadczenia. Dzięki temu spekulatywne scenariusze przestają być abstrakcyjnymi prognozami, a stają się narracjami osadzonymi w codziennym życiu, relacjach społecznych i emocjach, pełniąc funkcję narzędzia wytwarzania wiedzy projektowej.

Podsumowanie

Aby uchwycić rolę opisanych metod w wytwarzaniu współczesnej wiedzy, zastosuję mapę badań projektowych opisaną przez Liz Sanders (il. 8). Mapa obejmuje metody rozwijane od drugiej połowy XX wieku do współczesności, pokazując nie tyle ich chronologiczny progres, ile zmianę sposobu rozumienia projektowania – od praktyki eksperckiej (expert mindset) do procesu współtworzenia wiedzy (participatory mindset). Ujawnia tym samym przesunięcia od podejść opartych na gromadzeniu danych (research-led), opartych na analizie i kontroli, do metod bazujących na projektowaniu (design-led), w których wiedza wyłania się w działaniu i relacji. Zmienia się również rola projektanta – z eksperta interpretującego zachowania użytkowników w opiekuna procesu i mediatora w nim, a uczestnicy stają się współtwórcami efektu. Opisane w artykule metody stanowią konkretne przejawy tej zmiany, pokazując, jak nowe rozumienie projektowania materializuje się w praktyce.

Il. 8. Mapa badań projektowych; opracowanie na podstawie: L. Sanders, An Evolving Map of Design Practice and Design Research, „Interactions” November + December 2008, vol. 15, issue 6: On Modeling Forum, s. 1–6

Mobilna etnografia reprezentuje podejście analityczne, sonda kulturowa wprowadza wymiar interpretacji doświadczeń, natomiast list z przyszłości otwiera przestrzeń narracyjnego współtworzenia scenariuszy. Każda z tych metod odsłania inny wymiar rzeczywistości projektowej – od obserwacji doświadczeń w konkretnym kontekście, przez ucieleśnione i emocjonalne aspekty przeżywania, po refleksję nad możliwymi przyszłościami. W tym sensie projektowanie nie ogranicza się do tworzenia form czy produktów, lecz ujawnia się jako praktyka poznawcza.

Jednocześnie wszystkie opisane metody mają charakter eksploracyjny – wymagają czasu, by mogło wyłonić się to, co nieoczywiste. Analizowane projekty, realizowane przez kilkanaście lub kilkadziesiąt miesięcy, pokazują wyraźny dysonans pomiędzy tempem współczesnego życia zawodowego a powolnym rytmem procesów poznawczych. Praca projektowa rzadko zamyka się w ramach jednego działania – częściej rozwija się jako ciąg doświadczeń, które stopniowo budują refleksję i nowe sposoby rozumienia zjawisk.

Z tej perspektywy wybór metod projektowych staje się decyzją epistemologiczną i etyczną, ponieważ wpływa na to, jakie doświadczenia zostaną ujawnione i jakie formy wiedzy będą mogły się pojawić. Metody projektowe przestają być jedynie narzędziami kontroli procesu twórczego, a stają się przestrzeniami (polami działania), w których projektowanie spotyka się z doświadczeniem, wyobraźnią i niepewnością – i to właśnie w tym napięciu powstaje wiedza projektowa, która łączy wiedzę naukową, doświadczenie zmysłowe i emocjonalne, intuicję, wyobraźnię oraz praktykę działania. Opisane w tym artykule metody dostarczają wiedzę nie tylko o tym, jaki świat jest, lecz także o tym, jaki może się stać. To właśnie połączenie doświadczenia, eksperymentu, wyobraźni i ukierunkowania na zmianę stanowi jeden z wyróżników wiedzy projektowej.

Publikacja 31.05.2026