Nr 4/2020 Projektowanie uniwersalne
7 Wzorce uczenia się. Inteligentne zabawki dla dzieci z zaburzeniami autystycznymi

Nr 4/2020 Projektowanie uniwersalne

Biblioteka
  1. Wstęp

  2. O co tyle szumu? Projektowanie uniwersalne

  3. Wpływ ruchów społecznych na rozwój projektowania uniwersalnego

  4. Długa droga do projektowania uniwersalnego

  5. Przestrzeń przyjazna niewidomym – przestrzenią uniwersalną

  6. Projektowanie kompromisu, czyli dotykowe ilustracje również dla widzących…

  7. Wybrane aspekty funkcjonowania osób z autyzmem i ich nietypowe potrzeby w zakresie dostępu do dóbr i usług

  8. Wzorce uczenia się. Inteligentne zabawki dla dzieci z zaburzeniami autystycznymi


7 Wzorce uczenia się. Inteligentne zabawki dla dzieci z zaburzeniami autystycznymi

Trendy związane z rosnącą popularnością gier wideo skłaniają projektantów do podejmowania prób tworzenia kontrolerów haptycznych (dotykowych) naśladujących fizyczne działania w realnym świecie. Te wysiłki skupiają się raczej na formach interakcji niż łączeniu fizycznej manipulacji z treścią gry. Tymczasem twórcy gier edukacyjnych wskazują, jakie znaczenie dla wspomagania procesu uczenia się ma powiązanie treści gry z działaniem. Z nadejściem sztucznej inteligencji zastosowanie sieci neuronowych – przewidujących ludzkie zachowania – potencjalnie umożliwia uchwycenie tych fizycznych interakcji, również w celu mapowania procesu uczenia się. W prezentowanej propozycji badań inteligentne zabawki mają za zadanie rejestrowanie wzorców uczenia się w celu ułatwienia uczniom z zaburzeniami autystycznymi przyswajania, naśladowania, transferencji (przenoszenia) wiedzy i stosowania nowych informacji.