Trendy związane z rosnącą popularnością gier wideo skłaniają projektantów do podejmowania prób tworzenia kontrolerów haptycznych (dotykowych) naśladujących fizyczne działania w realnym świecie. Te wysiłki skupiają się raczej na formach interakcji niż łączeniu fizycznej manipulacji z treścią gry. Tymczasem twórcy gier edukacyjnych wskazują, jakie znaczenie dla wspomagania procesu uczenia się ma powiązanie treści gry z działaniem. Z nadejściem sztucznej inteligencji zastosowanie sieci neuronowych – przewidujących ludzkie zachowania – potencjalnie umożliwia uchwycenie tych fizycznych interakcji, również w celu mapowania procesu uczenia się. W prezentowanej propozycji badań inteligentne zabawki mają za zadanie rejestrowanie wzorców uczenia się w celu ułatwienia uczniom z zaburzeniami autystycznymi przyswajania, naśladowania, transferencji (przenoszenia) wiedzy i stosowania nowych informacji.
Nr 4/2020 Projektowanie uniwersalne
Biblioteka-
Wstęp
-
O co tyle szumu? Projektowanie uniwersalne
-
Wpływ ruchów społecznych na rozwój projektowania uniwersalnego
-
Długa droga do projektowania uniwersalnego
-
Przestrzeń przyjazna niewidomym – przestrzenią uniwersalną
-
Projektowanie kompromisu, czyli dotykowe ilustracje również dla widzących…
-
Wybrane aspekty funkcjonowania osób z autyzmem i ich nietypowe potrzeby w zakresie dostępu do dóbr i usług
-
Wzorce uczenia się. Inteligentne zabawki dla dzieci z zaburzeniami autystycznymi
Pochodzi z Kanady, gdzie studiował w szkole architektury na University of Manitoba, a później ukończył studia magisterskie na University of Alberta. Pod kierunkiem Jorge Frascary studiował projektowanie komunikacji wizualnej, integrujące filozofię projektowania zorientowanego na użytkownika z tradycyjnymi strategiami komunikacji marketingowej. W swojej pracy magisterskiej zatytułowanej Postrzeganie ruchu przez sędziów przysięgłych badał rekonstrukcje miejsc zbrodni w celu określenia ich wpływu na powstawanie uprzedzeń u sędziów. Duża część jego badań dotyczy ludzkich zachowań, postrzegania mediów interaktywnych, wizualizacji i projektowania doświadczeń. Obecnie wykłada projektowanie informacji cyfrowej na Winthrop University, jednocześnie aktywnie prowadząc badania nad zagadnieniami projektowania komunikacji, funkcjonalności i mediów wizualnych.