Tekst analizuje projektowanie interakcji w przestrzeniach immersyjnych, które wykraczają poza interfejsy ekranowe. Autorzy – twórcy warszawskiego Melt Museum oraz studia Melt Immersive – przyglądają się ewolucji, która prowadzi od klasycznych instalacji artystycznych (Olafur Eliasson, Random International) przez wielkoformatowe obiekty rozrywkowe (Sphere w Las Vegas) i model muzeum-laboratorium (teamLab) aż po własną praktykę: autorskie instalacje multisensoryczne, w których ciało odwiedzającego staje się naturalnym kontrolerem. Artykuł prezentuje konkretną metodologię pracy od hackowania sensorów Kinect, przez wykorzystanie Unreal Engine 5 i TouchDesignera, po eksperymenty z interfejsem mózg – komputer oraz omawia kulturowe różnice w podejściu do immersji. Oryginalnym wkładem tekstu jest propozycja przeformułowania pojęcia interfejsu w projektowaniu immersyjnym. W analizowanych doświadczeniach interfejs nie jest już ekranem, kontrolerem ani widocznym urządzeniem, lecz dynamiczną relacją między ciałem odwiedzającego, przestrzenią i algorytmem. Ruch, oddech, obecność i dystans stają się danymi, które system interpretuje i przekształca w doświadczenie.
Nr 28/2026 Narzędzia projektowe
Biblioteka-
Wstęp 28
-
Od gestu do trajektorii. Robot przemysłowy jako narzędzie badawcze w edukacji projektowej
-
Każdy sam ostrzy swoje ołówki. Własne algorytmy w druku 3D
-
Dotknąć świata, który nie istnieje. O projektowaniu interakcji poza ekranem
-
Gdy w usługach pojawia się AI. Ewolucja schematu usługi
-
Sześciobok wobec zmiany. Refleksja nad narzędziem wspierającym proces projektowy w komunikacji wizualnej
-
Design jako praktyka poznawcza. Metody badawcze w wytwarzaniu wiedzy projektowej
-
Krytyka jako narzędzie projektowe. Design odpowiedzialny
-
Granica jako pełnoprawne narzędzie projektowania w świecie powszechnie domniemanego triumfu ekspansji technologii
Projektant doświadczeń, twórca oraz ½ duetu Melt Immersive – wielokrotnie nagradzanego studia zajmującego się projektowaniem doświadczeń immersyjnych, które wciągają odbiorców do wykreowanego świata. Współzałożyciel Melt Museum oraz @melt.ai. Eksperymentuje ze sztuką i technologią, badając nowe formy interakcji i zaangażowania odbiorcy na styku świata fizycznego i cyfrowego. Od niedawna twórca projektu @melt.obj, w którym generuje cyfrowe obiekty w świecie fizycznym. Współautor wielu immersyjnych instalacji (Moments w L’Atelier des Lumières, Turbulence w Ars Electronica), wydarzeń (Mastercard Music 2022, 2023 i 2024, Netflix’s Open Your Eyes, PRO8L3M – OUTPOST), koncertów (PRO8L3M ALL-IN ’22) oraz wirtualnych przygód (Samsung The Missed Spaceflight). Poza nagrodami branżowymi (KTR, Innovation, Webby, AdWeek, IAB MIXX) doceniony także obecnością na liście innowatorów New Europe100 magazynu „Financial Times” i Google.
Artystka, futurystka, współzałożycielka Melt Immersive i Melt Museum. Reżyserka i projektantka doświadczeń doceniona na liście innowatorów New Europe 100 magazynu „Financial Times” i Google oraz laureatka Stypendium Ministra Nauki i Szkolnictwa Wyższego za Wybitne Osiągnięcia. Analizuje, wymyśla i tworzy na styku świata cyfrowego i fizycznego. Jej prace zostały docenione wieloma międzynarodowymi i krajowymi nagrodami, między innymi Innovation Award, KTR, IAB MIXX EUROPE, Adweek’s Grand Arc, MP Power Award, a także wystawiane na międzynarodowych festiwalach (Ars Electronica, Austria), czasowych instalacjach (L’Atelier des Lumières) oraz publikowane portalach o światowym zasięgu (Fubiz). W wolnych chwilach kolekcjonuje doświadczenia, inwestuje na giełdzie, marzy o kosmosie i gra w golfa.